ຄວາມສົມດຸນສີ rgb (color balance rgb)

ຂໍ້ມູນທາງເຕັກນິກ
ຄຳອະທິບາຍ
ເຄື່ອງມືປັບໂທນສີ (color grading) ໂດຍໃຊ້ alpha masks ເພື່ອແຍກສ່ວນເງົາ (shadows), ໂທນກາງ (mid-tones) ແລະ ສ່ວນສະຫວ່າງ (highlights).
ຈຸດປະສົງ
ເພື່ອການປັບແກ້ ຫຼື ເພື່ອການສ້າງສັນ.
ຂໍ້ມູນເຂົ້າ
linear, RGB, scene-referred.
ການປະມວນຜົນ
non-linear, RGB.
ຂໍ້ມູນອອກ
non-linear, RGB, scene-referred.

ໂມດູນຂັ້ນສູງທີ່ນຳເອົາເຄື່ອງມືປັບໂທນສີຈາກວົງການຮູບເງົາມາສູ່ລະບົບການເຮັດວຽກຂອງພາບຖ່າຍແບບອ້າງອີງຕາມສາກ (scene-referred pipeline).

ໂມດູນນີ້ບໍ່ເໝາະສົມສຳລັບມືໃໝ່ທີ່ບໍ່ມີຄວາມຮູ້ພື້ນຖານກ່ຽວກັບທິດສະດີສີ, ເຊິ່ງອາດຈະຕ້ອງການໃຊ້ພຽງແຕ່ຄ່າ global chroma (ຄວາມສົດຂອງສີໂດຍລວມ) ແລະ global vibrance (ຄວາມສົດໃສຂອງສີໂດຍລວມ) ຈົນກວ່າຈະມີຄວາມເຂົ້າໃຈດີກ່ຽວກັບ ມິຕິຂອງສີ.

🔗ບົດນຳ

ການປັບໂທນສີ (Color-grading) ແມ່ນສ່ວນສຳຄັນຂອງການແກ້ໄຂຮູບພາບ. ມັນຊ່ວຍກຳຈັດສີທີ່ປົນເປື້ອນທີ່ບໍ່ຕ້ອງການ ແລະ ຍັງຊ່ວຍສ້າງສັນໂທນສີເພື່ອເພີ່ມບັນຍາກາດໃຫ້ກັບຮູບພາບຂອງທ່ານ. ໃນສະໄໝຂອງການຖ່າຍຮູບດ້ວຍຟີມ, ບັນຍາກາດຂອງສີສ່ວນຫຼາຍແມ່ນໄດ້ມາຈາກນ້ຳຢາເຄືອບຟີມ ແລະ ເຄມີໃນການລ້າງ, ໂດຍມີການປັບສີບາງສ່ວນພາຍໃຕ້ເຄື່ອງຂະຫຍາຍຮູບ. ສິ່ງນີ້ສິ້ນເປືອງຊັບພະຍາກອນທີ່ລາຄາແພງ ແລະ ສ່ວນຫຼາຍແມ່ນຖືກສະຫງວນໄວ້ສຳລັບອຸດສາຫະກຳຮູບເງົາ, ເຊິ່ງວຽກນີ້ຈະເຮັດໂດຍນັກປັບສີ (colorist).

ໃນຍຸກດິຈິຕອນ, ບ່ອນທີ່ຮູບພາບ raw ເບິ່ງແປ ແລະ ຈືດຈາງ, ການປັບໂທນສີຈຶ່ງມີບົດບາດຄືກັບນ້ຳຢາເຄືອບຟີມ, ໂດຍການນຳເອົາການປ່ຽນແປງຂອງສີກັບຄືນມາເພື່ອຈຸດປະສົງທາງສາມັນຍະພາບ (ຄວາມສວຍງາມ). ມັນຍັງຊ່ວຍເຮັດໃຫ້ຊຸດຂອງຮູບພາບ (ເຊິ່ງອາດຈະຖ່າຍພາຍໃຕ້ເງື່ອນໄຂທີ່ແຕກຕ່າງກັນ) ມີໂທນສີທີ່ໄປໃນທາງດຽວກັນ. ສຳລັບວຽກນີ້, vectorscope ກໍມີປະໂຫຍດຫຼາຍ.

ນັກປັບສີມັກຈະແບ່ງການປັບໂທນສີອອກເປັນສອງຂັ້ນຕອນ:

  1. ການປັບສີຂັ້ນຕົ້ນ (Primary color-grading) ມີຈຸດປະສົງເພື່ອແກ້ໄຂສີທີ່ປົນເປື້ອນທີ່ບໍ່ຕ້ອງການ ແລະ ສ້າງຈຸດເລີ່ມຕົ້ນທີ່ເປັນກາງ,

  2. ການປັບສີຂັ້ນທີສອງ (Secondary color-grading) ເຮັດໃຫ້ຮູບພາບມີລັກສະນະ ແລະ ບັນຍາກາດສຸດທ້າຍຕາມທີ່ຕ້ອງການ.

ການປັບສີຂັ້ນຕົ້ນແມ່ນດີທີ່ສຸດທີ່ຈະໃຊ້ໂມດູນ color calibration, ເຊິ່ງເຮັດວຽກໃນໂຄງສ້າງທາງຟີຊິກທີ່ເໝາະສົມກວ່າສຳລັບການປັບແກ້ແຫຼ່ງກຳເນີດແສງ. ສ່ວນ Color balance RGB ຈະເນັ້ນໃສ່ການປັບສີຂັ້ນທີສອງເປັນສ່ວນໃຫຍ່. ການປັບສີຂັ້ນຕົ້ນໃຫ້ເປັນກາງແທ້ໆ ຈະຊ່ວຍໃຫ້ການປັບສີຂັ້ນທີສອງສາມາດສົ່ງຕໍ່ລະຫວ່າງຮູບພາບໄດ້ງ່າຍ (ຜ່ານ styles, presets ຫຼື copy & paste) ໂດຍໃຫ້ຜົນທີ່ຄ້າຍຄືກັນ.

🔗ຫຼັກການທົ່ວໄປ

ໂມດູນ color balance RGB ແມ່ນການພັດທະນາຕໍ່ຍອດມາຈາກ American Society of Cinematographers Color Decision List (ASC CDL), ແລະ ໃຊ້ alpha masks ເພື່ອໃຫ້ສາມາດແຍກຜົນກະທົບລະຫວ່າງສ່ວນເງົາ ແລະ ສ່ວນສະຫວ່າງໄດ້ຢ່າງຖືກຕ້ອງ. CDL ແບບດັ້ງເດີມຈະສົ່ງຜົນຕໍ່ຊ່ວງຄວາມສະຫວ່າງທັງໝົດ, ແລະ ແຕ່ລະພານາມິເຕີຂອງມັນຈະມີນ້ຳໜັກໃນບາງສ່ວນຂອງຮູບພາບພຽງແຕ່ເປັນຜົນຂ້າງຄຽງທາງຄະນິດສາດ.

ໂມດູນນີ້ເຮັດວຽກສ່ວນໃຫຍ່ (4 ways, chroma, vibrance, contrast) ໃນພື້ນທີ່ສີ RGB ແບບເສັ້ນຊື່ທີ່ຖືກອອກແບບມາສະເພາະສຳລັບການປັບໂທນສີ. ພື້ນທີ່ສີນີ້ມີການຈັດວາງຂອງໂທນສີທີ່ຮັບຮູ້ໄດ້ຢ່າງສະໝ່ຳສະເໝີ ໃນຂະນະທີ່ຍັງຮັກສາຄວາມສະຫວ່າງຕາມມາດຕາສ່ວນທາງຟີຊິກ1. ສ່ວນການຮັບຮູ້ຂອງໂມດູນ (saturation ແລະ brilliance) ຈະເຮັດວຽກໃນພື້ນທີ່ສີ JzAzBz2, ເຊິ່ງໃຫ້ການປັບຂະໜາດທັງຄວາມສະຫວ່າງ ແລະ ຄວາມສົດຂອງສີທີ່ເໝາະສົມກັບຮູບພາບ HDR. ທັງສອງພື້ນທີ່ສີຮັບປະກັນວ່າການປ່ຽນແປງຄວາມອີ່ມຕົວ ແລະ ຄວາມສົດຂອງສີຈະເກີດຂຶ້ນໂດຍທີ່ໂທນສີ (hue) ຄົງທີ່, ເຊິ່ງແຕກຕ່າງຈາກຕົວປັບຄວາມອີ່ມຕົວອື່ນໆໃນ darktable (ໂດຍສະເພາະໃນໂມດູນ color balance ເກົ່າ).

ໂມດູນ color balance RGB ຕ້ອງການຂາເຂົ້າແບບເສັ້ນຊື່ທີ່ອ້າງອີງຕາມສາກ ແລະ ໃຫ້ຜົນອອກເປັນ RGB ທີ່ອ້າງອີງຕາມສາກ, ເຊິ່ງອາດຈະເປັນເສັ້ນຊື່ຫຼືບໍ່ກໍໄດ້ ຂຶ້ນກັບການຕັ້ງຄ່າຂອງໂມດູນ (contrast ແລະ power ຈະເຮັດໃຫ້ຂາອອກບໍ່ເປັນເສັ້ນຊື່).

ທີ່ຂາອອກ, color balance RGB ຈະກວດສອບວ່າສີທີ່ຖືກປັບແລ້ວນັ້ນຢູ່ໃນພື້ນທີ່ສີ RGB ຂອງ pipeline (Rec. 2020 ໂດຍເລີ່ມຕົ້ນ) ແລະ ໃຊ້ການຕັດຄວາມອີ່ມຕົວແບບອ່ອນ (soft saturation clipping) ໂດຍທີ່ໂທນສີຄົງທີ່, ເພື່ອປັບສີທີ່ຢູ່ນອກຂອບເຂດ (out-of-gamut) ໃຫ້ກັບເຂົ້າມາຢູ່ໃນຂອບເຂດທີ່ໃກ້ຄຽງທີ່ສຸດ ໂດຍການປັບທັງຄວາມສົດ ແລະ ຄວາມສະຫວ່າງ. ສິ່ງນີ້ຊ່ວຍປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ການຕັ້ງຄ່າຄວາມສົດ ແລະ ຄວາມອີ່ມຕົວດັນສີອອກນອກຂອບເຂດທີ່ໃຊ້ໄດ້ ແລະ ຊ່ວຍໃຫ້ສາມາດປັບຄ່າທີ່ແຮງໆໄດ້ຢ່າງປອດໄພ.

ໝາຍເຫດວ່າ ໂມດູນນີ້ປະຕິບັດຕາມຄຳນິຍາມຂອງ CIE ກ່ຽວກັບ chroma (ຄວາມສົດ) ແລະ saturation (ຄວາມອີ່ມຕົວ), ຕາມທີ່ອະທິບາຍໃນສ່ວນ ມິຕິຂອງສີ.

🔗ສ່ວນຄວບຄຸມໂມດູນ

🔗ແຖບຫຼັກ (master tab)

ການປ່ຽນໂທນສີ (hue shift)
ໝຸນທຸກສີໃນຮູບພາບຕາມມຸມໃນລະນັບຄວາມສົດຂອງສີ, ໂດຍທີ່ຄວາມສະຫວ່າງ ແລະ ຄວາມສົດຂອງສີຄົງທີ່. ເຈົ້າສາມາດໃຊ້ສ່ວນຄວບຄຸມນີ້ເພື່ອລົບແສງສີທີ່ປົນໃສ່ຕົວແບບ ຫຼື ເພື່ອປ່ຽນສີຂອງວັດຖຸບາງຢ່າງຢ່າງໄວວາ. ການຕັ້ງຄ່ານີ້ປົກກະຕິແລ້ວແມ່ນດີທີ່ສຸດທີ່ຈະໃຊ້ສະເພາະບາງສ່ວນ ໂດຍໃຊ້ masks.
ຄວາມສົດໃສໂດຍລວມ (global vibrance)
ນີ້ສົ່ງຜົນຕໍ່ມິຕິຄວາມສົດຂອງສີ (chroma) ທົ່ວທັງຮູບພາບ, ໂດຍຈະເນັ້ນໃສ່ສີທີ່ມີຄວາມສົດຕ່ຳກ່ອນ. ສິ່ງນີ້ຊ່ວຍໃຫ້ສາມາດເພີ່ມຄວາມສົດຂອງສີທີ່ເປັນກາງໄດ້ໂດຍບໍ່ເຮັດໃຫ້ພິກເຊວທີ່ມີສີສົດຢູ່ແລ້ວນັ້ນສົດເກີນໄປ.
ຄວາມຕັດກັນ (contrast)
ການຕັ້ງຄ່ານີ້ໃຊ້ກັບຊ່ອງຄວາມສະຫວ່າງ (luminance) ໂດຍທີ່ໂທນສີ ແລະ ຄວາມສົດຄົງທີ່. ການຕັ້ງຄ່າ fulcrum (ໃນແຖບ masks, ພາຍໃຕ້ contrast gray fulcrum) ຊ່ວຍໃຫ້ເຈົ້າຕັ້ງຈຸດເປັນກາງຂອງເສັ້ນໂຄ້ງຄວາມຕັດກັນ:
  • ທີ່ຈຸດ fulcrum, ເສັ້ນໂຄ້ງຄວາມຕັດກັນຈະບໍ່ປ່ຽນຄວາມສະຫວ່າງ,
  • ຕ່ຳກວ່າຈຸດ fulcrum, ເສັ້ນໂຄ້ງຄວາມຕັດກັນຈະຫຼຸດຄວາມສະຫວ່າງສຳລັບຄ່າ contrast ທີ່ເປັນບວກ, ຫຼື ເພີ່ມຂຶ້ນສຳລັບຄ່າທີ່ເປັນລົບ,
  • ສູງກວ່າຈຸດ fulcrum, ເສັ້ນໂຄ້ງຄວາມຕັດກັນຈະເພີ່ມຄວາມສະຫວ່າງສຳລັບຄ່າ contrast ທີ່ເປັນບວກ, ຫຼື ຫຼຸດລົງສຳລັບຄ່າທີ່ເປັນລົບ.

ຈຸດ fulcrum ມີຄ່າ 18.45% ໂດຍເລີ່ມຕົ້ນ, ເຊິ່ງສອດຄ່ອງກັບລະບົບການເຮັດວຽກແບບອ້າງອີງຕາມສາກໃນປັດຈຸບັນ ແລະ ຄວນຈະເໝາະສົມກັບການນຳໃຊ້ສ່ວນໃຫຍ່ (ໂດຍສົມມຸດວ່າຄວາມສະຫວ່າງໂດຍລວມໄດ້ຖືກປັບແກ້ແລ້ວຕາມຄຳແນະນຳໂດຍໃຊ້ໂມດູນ exposure).

ຂັ້ນຕອນວິທີຄວາມຕັດກັນນີ້ໃຫ້ຜົນທີ່ເບິ່ງເປັນທຳມະຊາດ ເຊິ່ງຈຳລອງມາຈາກສ່ວນກາງຂອງເສັ້ນໂຄ້ງຄວາມຕັດກັນຂອງຟີມອານາລັອກ. ແນວໃດກໍຕາມ, ມັນຈະເພີ່ມຊ່ວງກວ້າງຂອງແສງ (dynamic range) ຂອງຮູບພາບນຳ, ເຊິ່ງອາດຈະສົ່ງຜົນຕໍ່ການຕັ້ງຄ່າ filmic ໃນລະບົບ. ສຳລັບການປັບຄວາມຕັດກັນໂດຍລວມ, ເຈົ້າຄວນໃຊ້ໂມດູນ tone equalizer – ສ່ວນສະໄລເດີ contrast ໃນ color balance RGB ແມ່ນດີທີ່ສຸດທີ່ຈະໃຊ້ຮ່ວມກັບ masks, ເຊັ່ນ: ສຳລັບການປັບແກ້ສະເພາະສ່ວນໜ້າ ຫຼື ສ່ວນຫຼັງຂອງຮູບ.

🔗ການປັບຄວາມສົດຂອງສີແບບເສັ້ນຊື່ (linear chroma grading)

ການປັບຄວາມສົດຂອງສີແບບເສັ້ນຊື່ ສົ່ງຜົນຕໍ່ມິຕິຄວາມສົດ (chroma) ຕາມສັດສ່ວນຂອງຄ່າຂາເຂົ້າ, ໂດຍທີ່ໂທນສີ ແລະ ຄວາມສະຫວ່າງຄົງທີ່. ມັນເຮັດວຽກທັງແບບລວມ (ໂດຍໃຊ້ global chroma), ແລະ ແຍກຕາມແຕ່ລະ mask ຂອງ shadows (ເງົາ), mid-tones (ໂທນກາງ) ແລະ highlights (ສ່ວນສະຫວ່າງ) (ເຊິ່ງກຳນົດໃນແຖບ masks ພາຍໃຕ້ luminance ranges).

🔗ການປັບຄວາມອີ່ມຕົວຂອງສີຕາມການຮັບຮູ້ (perceptual saturation grading)

ການປັບຄວາມອີ່ມຕົວຂອງສີຕາມການຮັບຮູ້ ສົ່ງຜົນຕໍ່ທັງມິຕິຄວາມສະຫວ່າງ ແລະ ຄວາມສົດຂອງສີ ໃນພື້ນທີ່ສີຕາມການຮັບຮູ້, ຕາມສັດສ່ວນຂອງຄ່າຂາເຂົ້າ, ໂດຍທີ່ໂທນສີຄົງທີ່. ມັນເຮັດວຽກທັງແບບລວມ (ໂດຍໃຊ້ global saturation), ແລະ ແຍກຕາມແຕ່ລະ mask ຂອງ shadows, mid-tones ແລະ highlights.

🔗ການປັບຄວາມຜ່ອງຂອງສີຕາມການຮັບຮູ້ (perceptual brilliance grading)

ການປັບຄວາມຜ່ອງຂອງສີຕາມການຮັບຮູ້ ສົ່ງຜົນຕໍ່ທັງມິຕິຄວາມສະຫວ່າງ ແລະ ຄວາມສົດຂອງສີ ໃນພື້ນທີ່ສີຕາມການຮັບຮູ້, ຕາມສັດສ່ວນຂອງຄ່າຂາເຂົ້າ, ໂດຍທີ່ໂທນສີຄົງທີ່ ແລະ ໃນທິດທາງທີ່ຕັ້ງສາກກັບຄວາມອີ່ມຕົວ. ຜົນກະທົບຂອງມັນໃກ້ຄຽງກັບການປ່ຽນຄ່າການຮັບແສງ (exposure), ແຕ່ຖືກປັບຂະໜາດຕາມການຮັບຮູ້. ມັນເຮັດວຽກທັງແບບລວມ, ແລະ ແຍກຕາມແຕ່ລະ mask ຂອງ shadows, mid-tones ແລະ highlights. ຄ່າ Brilliance ທີ່ຢູ່ນອກຊ່ວງ -20% ຫາ 20% ອາດຈະເຮັດໃຫ້ເກີດຂໍ້ຜິດພາດຂອງພາບ (artifacts), ດັ່ງນັ້ນຄວນຫຼີກເວັ້ນ.

🔗ແຖບ 4 ທາງ (4 ways tab)

ແຕ່ລະການຕັ້ງຄ່າໃນແຖບ 4 ທາງ ປະກອບດ້ວຍສາມສ່ວນປະກອບຄືກັນ, ເຊິ່ງກຳນົດສີໂດຍໃຊ້ພິກັດທີ່ເປັນອິດສະຫຼະຕໍ່ກັນ:

  1. ຄວາມສະຫວ່າງ (luminance),

  2. ໂທນສີ (hue),

  3. ຄວາມສົດຂອງສີ (chroma).

ການປ້ອນຄ່າສີແບບນີ້ຈະກຳນົດການປ່ຽນແປງຂອງສີ (color shift) ທີ່ໃຊ້ກັບຮູບພາບໂດຍລວມ ຫຼື ຕາມຊ່ວງຄວາມສະຫວ່າງທີ່ລະບຸ.

Each hue slider has a picker, which may be used to compute the opponent color of the selected region. This is useful to revert unwanted color casts (e.g. skin redness), since shifting the color to its opponent cast neutralizes it. You can also select the current color by Ctrl+clicking on the picker.

🔗ໄລຍະເລື່ອນໂດຍລວມ (global offset)

ນີ້ເທົ່າກັບ ASC CDL offset ແລະ ຈະເປັນການບວກຄ່າ RGB ຄົງທີ່ໃຫ້ກັບທຸກພິກເຊວ, ຄ້າຍຄືກັບ black offset ໃນໂມດູນ exposure. ສ່ວນຄວບຄຸມນີ້ບໍ່ໄດ້ໃຊ້ການມາສ.

🔗ການຍົກລະດັບເງົາ (shadows lift)

ໂດຍຫຼັກການແລ້ວ ນີ້ເທົ່າກັບ lift ຈາກ lift/gamma/gain, ເຖິງແມ່ນວ່າຈະຖືກສ້າງຂຶ້ນແຕກຕ່າງກັນ, ແລະ ຈະເປັນການຄູນພິກເຊວທີ່ຖືກມາສດ້ວຍຄ່າ RGB ຄົງທີ່. ມັນຖືກໃຊ້ຮ່ວມກັບ mask ຂອງ shadows (ເງົາ).

🔗ການເພີ່ມກຳລັງສ່ວນສະຫວ່າງ (highlights gain)

ນີ້ເທົ່າກັບ ASC CDL slope, ແລະ ຈະເປັນການຄູນພິກເຊວທີ່ຖືກມາສດ້ວຍຄ່າ RGB ຄົງທີ່. ມັນຖືກໃຊ້ຮ່ວມກັບ mask ຂອງ highlights (ສ່ວນສະຫວ່າງ).

🔗ກຳລັງໂດຍລວມ (global power)

ນີ້ເທົ່າກັບ ASC CDL power, ແລະ ຈະເປັນການໃຊ້ເລກກຳລັງ RGB ຄົງທີ່. ມັນບໍ່ໄດ້ຖືກມາສ ແລະ ຕ້ອງໄດ້ເຮັດໃຫ້ເປັນຄ່າມາດຕະຖານ (normalized), ເພາະວ່າຟັງຊັນເລກກຳລັງມີພຶດຕິກຳທີ່ແຕກຕ່າງກັນລະຫວ່າງຄ່າທີ່ສູງກວ່າ ແລະ ຕ່ຳກວ່າ 1, ແລະ ພວກເຮົາຢູ່ໃນລະບົບທີ່ບໍ່ມີຂີດຈຳກັດ (unbounded pipeline) ເຊິ່ງສີຂາວປົກກະຕິແລ້ວຈະສູງກວ່າ 1. ພານາມິເຕີສຳລັບການເຮັດໃຫ້ເປັນຄ່າມາດຕະຖານແມ່ນມີຢູ່ໃນແຖບ masks ພາຍໃຕ້ white fulcrum.

🔗ແຖບມາສ (masks tab)

ແຖບນີ້ກຳນົດສ່ວນຄວບຄຸມເສີມສຳລັບແຖບກ່ອນໜ້ານີ້. ເຈົ້າຄວນຈະຕັ້ງຄ່າ white fulcrum threshold ຢ່າງໜ້ອຍ, ເພາະວ່າຄ່ານັ້ນຖືກໃຊ້ເພື່ອເຮັດໃຫ້ລະດັບຄວາມສະຫວ່າງເປັນມາດຕະຖານ; ການປະມັນໄວ້ທີ່ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນອາດຈະເຮັດໃຫ້ເກີດ artifacts ໃນໂມດູນອື່ນໆໃນພາຍຫຼັງ (ຕົວຢ່າງທີ່ຊັດເຈນຄືການກູ້ຄືນສ່ວນສະຫວ່າງໃນ filmic rgb).

🔗ຊ່ວງຄວາມສະຫວ່າງ (luminance ranges)

ກຣາຟສະແດງຄວາມທຶບແສງ (ໃນແກນ y) ຂອງ 3 luminance masks ທີ່ສຳພັນກັບຄວາມສະຫວ່າງຂອງພິກເຊວ (ໃນແກນ x). ເສັ້ນໂຄ້ງທີ່ມືດທີ່ສຸດແມ່ນຕົວແທນຂອງ mask shadows (ເງົາ), ເສັ້ນທີ່ສະຫວ່າງທີ່ສຸດແມ່ນ mask highlights (ສ່ວນສະຫວ່າງ), ແລະ ເສັ້ນທີສາມແມ່ນ mask mid-tones (ໂທນກາງ).

ມີພຽງແຕ່ masks shadows ແລະ highlights ເທົ່ານັ້ນທີ່ສາມາດຄວບຄຸມໄດ້ໂດຍກົງ – mask mid-tones ແມ່ນຖືກຄຳນວນທາງອ້ອມຈາກອັນອື່ນ ແລະ ເຮັດໜ້າທີ່ເປັນຕົວປ່ຽນສຳລັບການປັບແຕ່ງ.

shadows fall-off (ການຫຼຸດລົງຂອງເງົາ)
ຄວບຄຸມຄວາມນຸ່ມນວນ ຫຼື ຄວາມແຂງຂອງການປ່ຽນຜ່ານຈາກຄວາມທຶບແສງເຕັມທີ່ (100%) ໄປຫາຄວາມໂປ່ງໃສເຕັມທີ່ (0%) ສຳລັບ shadows mask.
mask middle-gray fulcrum
ຕັ້ງຄ່າຄວາມສະຫວ່າງທີ່ທັງສາມ masks ມີຄວາມທຶບແສງ 50%. ໃນທາງປະຕິບັດ, ນີ້ຖືກໃຊ້ເພື່ອສ້າງຂອບເຂດວ່າຮູບພາບຈະຖືກແຍກເປັນສ່ວນເງົາ ແລະ ສ່ວນສະຫວ່າງແນວໃດ.
highlights fall-off (ການຫຼຸດລົງຂອງສ່ວນສະຫວ່າງ)
ຄວບຄຸມຄວາມນຸ່ມນວນ ຫຼື ຄວາມແຂງຂອງການປ່ຽນຜ່ານຈາກຄວາມທຶບແສງເຕັມທີ່ (100%) ໄປຫາຄວາມໂປ່ງໃສເຕັມທີ່ (0%) ສຳລັບ highlights mask.

ສຳລັບແຕ່ລະການຕັ້ງຄ່ານີ້, ຈະມີປຸ່ມ mask ຢູ່ທາງຂວາຂອງສະໄລເດີ ເພື່ອສະແດງ mask ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ (shadows, mid-tones, highlights) ຊ້ອນທັບເປັນລາຍຕາໝາກຮຸກ. ບໍລິເວນຂອງຮູບທີ່ຍັງເບິ່ງເຫັນໄດ້ (ບໍ່ໄດ້ຖືກເຊື່ອງໂດຍ mask) ແມ່ນບໍລິເວນທີ່ຈະໄດ້ຮັບຜົນກະທົບຈາກສະໄລເດີ shadows, mid-tones ແລະ highlights ໃນແຖບອື່ນໆ.

ການສະແດງຕົວຢ່າງ mask ທັງໝົດຈະສະແດງຜົນອອກຂອງໂມດູນ, ລວມທັງການປ່ຽນແປງຂອງສີທີ່ເກີດຂຶ້ນ, ດັ່ງນັ້ນເຈົ້າສາມາດເປີດໃຊ້ມັນໃນຂະນະທີ່ແກ້ໄຂ ເພື່ອເບິ່ງສະເພາະສ່ວນຂອງຮູບທີ່ໄດ້ຮັບຜົນກະທົບ.

Luminance masks ແມ່ນຖືກຄຳນວນທີ່ຂາເຂົ້າຂອງໂມດູນ, ເຊິ່ງໝາຍຄວາມວ່າມັນຈະບໍ່ປ່ຽນແປງຕາມການປ່ຽນແປງຂອງຄວາມສະຫວ່າງທີ່ເກີດຂຶ້ນພາຍໃນໂມດູນເອງ.

🔗ລະດັບການຕັດ (thresholds)

white fulcrum (ຈຸດສີຂາວ)
ຕັ້ງຄ່າຄວາມສະຫວ່າງຂອງຈຸດສີຂາວເປັນ EV. ນີ້ຖືກໃຊ້ເພື່ອເຮັດໃຫ້ການຕັ້ງຄ່າ power ໃນແຖບ 4 ways ເປັນມາດຕະຖານ, ແລະ ຍັງໃຊ້ເພື່ອເຮັດໃຫ້ລະດັບຄວາມສະຫວ່າງເປັນມາດຕະຖານນຳ. ການເຮັດວຽກແບບອ້າງອີງຕາມຈໍສະແດງຜົນ (display-referred) ຂອງຟັງຊັນ power ຈະສົມມຸດວ່າສີຂາວຢູ່ທີ່ 100%, ເຊິ່ງບໍ່ຈຳເປັນຕ້ອງເຮັດ normalization. ແຕ່ສຳລັບຈຸດປະສົງແບບອ້າງອີງຕາມສາກ (scene-referred), ສິ່ງນີ້ຕ້ອງໄດ້ຖືກນຳມາຄຳນຶງ.

ຕົວເລືອກສີ (picker) ທາງຂວາຂອງສະໄລເດີຈະຕັ້ງຄ່າ white fulcrum ຕາມຄວາມສະຫວ່າງສູງສຸດຈາກບໍລິເວນທີ່ເລືອກໂດຍອັດຕະໂນມັດ, ເຊິ່ງພຽງພໍແລ້ວໃນກໍລະນີສ່ວນໃຫຍ.

contrast gray fulcrum (ຈຸດສີເທົາສຳລັບຄວາມຕັດກັນ)
ຕັ້ງຄ່າ fulcrum ສຳລັບການຕັ້ງຄ່າ contrast ໃນແຖບ master. ນີ້ກົງກັບຄ່າຄວາມສະຫວ່າງທີ່ຈະບໍ່ຖືກປ່ຽນແປງໂດຍການປັບ contrast. ການຕັ້ງຄ່ານີ້ປົກກະຕິແລ້ວຈະກົງກັບຄ່າເສັ້ນຊື່ຂອງສີເທົາກາງ (middle-gray). ຖ້າເຈົ້າປະຕິບັດຕາມຄຳແນະນຳລະບົບການເຮັດວຽກແບບອ້າງອີງຕາມສາກ ແລະ ຕັ້ງຄ່າຄວາມສະຫວ່າງໂດຍລວມໄວ້ແຕ່ຕົ້ນໂດຍໃຊ້ໂມດູນ exposure, ຄ່າທີ່ຖືກຕ້ອງປົກກະຕິແລ້ວຈະຢູ່ປະມານ 18-20%.

ຕົວເລືອກສີ ທາງຂວາຂອງສະໄລເດີຈະຕັ້ງຄ່າ contrast gray fulcrum ຕາມຄວາມສະຫວ່າງສະເລ່ຍຈາກບໍລິເວນທີ່ເລືອກໂດຍອັດຕະໂນມັດ. ສິ່ງນີ້ອີງຕາມການສົມມຸດວ່າຄວາມສະຫວ່າງສະເລ່ຍປົກກະຕິແລ້ວຈະໃກ້ຄຽງກັບສີເທົາກາງ, ເຊິ່ງອາດຈະບໍ່ຖືກຕ້ອງຖ້າເຈົ້າມີຈຸດສະທ້ອນແສງທີ່ແຮງ ຫຼື ແຫຼ່ງກຳເນີດແສງຫຼັກຢູ່ໃນເຟຣມ, ຫຼື ສຳລັບຮູບພາບແບບ low/high-key.

🔗ສູດການຄຳນວນຄວາມອີ່ມຕົວ

ໝາຍເຫດວ່າການຕັ້ງຄ່ານີ້ບໍ່ຄ່ອຍເໝາະສົມປານໃດທີ່ຈະຢູ່ໃນແຖບ masks (ເນື່ອງຈາກທາງເຕັກນິກແລ້ວມັນບໍ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບ masks) ແຕ່ຖືກວາງໄວ້ທີ່ນີ້ເພາະວ່າມັນບໍ່ໄດ້ຖືກໃຊ້ເລື້ອຍໆ ແລະ ເພື່ອປະຢັດພື້ນທີ່ສະແດງຜົນ. ມີສອງທາງເລືອກ:

JzAzBz (2021)
ໂໝດນີ້ແມ່ນຂັ້ນຕອນວິທີຄວາມອີ່ມຕົວແບບດັ້ງເດີມ. ມັນໃຊ້ພື້ນທີ່ສີຢູນິຟອມ JzAzBz (UCS) ເພື່ອຄຳນວນຄວາມອີ່ມຕົວ. ພື້ນທີ່ສີນີ້ບໍ່ໄດ້ຖືກອອກແບບມາເພື່ອການປ່ຽນແປງຂອງສີ ແລະ ຄວາມສະຫວ່າງຂອງມັນບໍ່ໄດ້ຄຳນຶງເຖິງ ເອັບເຟັກ Helmholtz-Kohlrausch, ເຊິ່ງລະບຸວ່າສີທີ່ສົດໆຈະເບິ່ງສະຫວ່າງກວ່າສີທີ່ເປັນກາງ ຫຼື ເກືອບເປັນກາງ (ສີເທົາ ແລະ ສີພາສເທວ) ທີ່ມີຄວາມສະຫວ່າງເທົ່າກັນ. ມັນຍັງມີບັນຫາພຶດຕິກຳທີ່ບໍ່ນຽນໃກ້ກັບສ່ວນສີດຳ, ເຮັດໃຫ້ສີຖືກເຮັດໃຫ້ມືດເກີນໄປ.
darktable UCS (2022)
ພື້ນທີ່ສີຢູນິຟອມຂອງ darktable ໄດ້ຖືກ ອອກແບບໃໝ່ທັງໝົດ, ໂດຍໃຊ້ຊຸດຂໍ້ມູນການວັດແທກທາງຈິດຕະການຮັບຮູ້, ເພື່ອຈຸດປະສົງດຽວຄືການຈັດການສີ (ຄວາມອີ່ມຕົວ) ໃນໂມດູນນີ້. ພື້ນທີ່ສີນີ້ຄຳນຶງເຖິງ ເອັບເຟັກ Helmholtz-Kohlrausch ແລະ ມີສູດ gamut mapping ໃນຕົວທີ່ຖືກຕ້ອງ ແລະ ມີປະສິດທິພາບກວ່າ JzAzBz. ມັນໃຫ້ພຶດຕິກຳທີ່ນຽນກວ່າ ເຮັດໃຫ້ການປ່ຽນແປງຄວາມອີ່ມຕົວສະໝ່ຳສະເໝີຕະຫຼອດຊ່ວງຄວາມສະຫວ່າງ.

🔗ການຕັ້ງຄ່າການສະແດງຕົວຢ່າງ mask

ການຕັ້ງຄ່ານີ້ໃຊ້ກັບການສະແດງຕົວຢ່າງ mask, ເຊິ່ງສະແດງໂດຍການຄລິກປຸ່ມ mask ໃນສ່ວນ luminance ranges. ການຕັ້ງຄ່ານີ້ຖືກບັນທຶກໄວ້ໃນລະດັບສາກ, ດັ່ງນັ້ນມັນຈະຖືກໃຊ້ກັບຮູບພາບຕໍ່ໆໄປທັງໝົດຈົນກວ່າຈະມີການປ່ຽນແປງ.

checker board color 1 ແລະ 2 (ສີລາຍຕາໝາກຮຸກ)
ຕັ້ງສອງສີສຳລັບລາຍຕາໝາກຮຸກພື້ນຫຼັງຂອງ mask. ເຈົ້າສາມາດຕັ້ງເປັນສີກົງກັນຂ້າມກັບຮູບປັດຈຸບັນເພື່ອໃຫ້ເບິ່ງງ່າຍຂຶ້ນ.
checker board size (ຂະໜາດລາຍຕາໝາກຮຸກ)
ຕັ້ງຄວາມກວ້າງຂອງຊ່ອງຕາໝາກຮຸກເປັນພິກເຊວ (ປັບຕາມການຕັ້ງຄ່າ DPI ຂອງຈໍສະແດງຜົນ).

🔗ຄຳຖາມທີ່ພົບເລື້ອຍ (FAQ)

🔗ຄວາມອີ່ມຕົວ ຫຼື ຄວາມສົດ?

ຕາມທີ່ອະທິບາຍໃນສ່ວນ ມິຕິຂອງສີ, saturation (ຄວາມອີ່ມຕົວ) ແລະ chroma (ຄວາມສົດ) ຈະເຄື່ອນທີ່ໃນລະນັບ (ຄວາມສະຫວ່າງ, ຄວາມສົດ) ໃນທິດທາງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ນອກຈາກນັ້ນ, chroma ຂອງ color balance RGB ຈະໃຊ້ພື້ນທີ່ແບບເສັ້ນຊື່ທີ່ອ້າງອີງຕາມສາກ, ໃນຂະນະທີ່ saturation ຈະໃຊ້ພື້ນທີ່ຕາມການຮັບຮູ້, ເຊິ່ງຈະປັບມາດຕາສ່ວນສີເພື່ອໃຫ້ມີໄລຍະຫ່າງທີ່ສະໝ່ຳສະເໝີ.

ໃນທາງປະຕິບັດ, ເຈົ້າຄວນໃຊ້ການຕັ້ງຄ່າ chroma ຖ້າເຈົ້າຕ້ອງການຮັກສາຄວາມເປັນເສັ້ນຊື່ຂອງການແຜ່ແສງໃນສາກ ແລະ/ຫຼື ຮັກສາຄວາມສະຫວ່າງໃຫ້ຄົງທີ່. ແນວໃດກໍຕາມ, ການປ່ຽນແປງເຫຼົ່ານີ້ອາດຈະສົ່ງຜົນຕໍ່ບາງໂທນສີຫຼາຍກວ່າສີອື່ນໆ, ເນື່ອງຈາກຄວາມຈິງທີ່ວ່າພື້ນທີ່ສີບໍ່ໄດ້ຖືກປັບມາດຕາສ່ວນຕາມການຮັບຮູ້ຢ່າງສົມບູນ.

Saturation ແມ່ນໃກ້ຄຽງກັບຜົນຂອງການປະສົມສີຂາວເຂົ້າກັບສີພື້ນຖານບາງຢ່າງ. ການຫຼຸດ saturation ຂອງສີແດງຈະປ່ຽນມັນໃຫ້ເປັນສີບົວ, ໃນຂະນະທີ່ການຫຼຸດ chroma ຈະປ່ຽນມັນໃຫ້ເປັນສີເທົາໃນລະດັບຄວາມສະຫວ່າງດຽວກັນ. Saturation ອາດຈະເປັນວິທີທີ່ເຂົ້າໃຈງ່າຍກວ່າໃນການຈັດການກັບສີ, ເນື່ອງຈາກມັນກ່ຽວຂ້ອງກັບການແຕ້ມຮູບ.

ການເລືອກຢ່າງໃດຢ່າງໜຶ່ງແມ່ນຂຶ້ນຢູ່ກັບວ່າເຈົ້າຕ້ອງການດັນສີຂອງເຈົ້າໄປທາງໃດໃນກຣາຟ (ຄວາມສະຫວ່າງ, ຄວາມສົດ). ເພື່ອໃຫ້ໄດ້ສີພາສເທວ, saturation ແມ່ນວິທີທີ່ເໝາະສົມ. ເພື່ອໃຫ້ໄດ້ສີທີ່ສົດຄືກັບແສງເລເຊີ (ເກືອບຈະເປັນສີດຽວ), ເຊິ່ງອາດຈະເບິ່ງຄືສີສັງເຄາະ, chroma ແມ່ນວິທີທີ່ເໝາະສົມ.

🔗ມັນມີຄວາມກ່ຽວຂ້ອງແນວໃດກັບ lift/gamma/gain?

ຂັ້ນຕອນວິທີ lift/gamma/gain ອີງຕາມພື້ນທີ່ສີແບບອ້າງອີງຕາມຈໍສະແດງຜົນ (display-referred), ເພາະວ່າມັນສົມມຸດຊ່ວງກວ້າງຂອງແສງທີ່ມີຂອບເຂດ ແລະ ສົມມາດ, ໂດຍມີຈຸດສີຂາວຢູ່ທີ່ 100% ແລະ ສີເທົາຢູ່ທີ່ 50%. ດ້ວຍເຫດນີ້, ມັນຈຶ່ງບໍ່ສາມາດໃຊ້ງານໄດ້ໃນພື້ນທີ່ແບບອ້າງອີງຕາມສາກ. ແນວໃດກໍຕາມ, ສ່ວນດຽວທີ່ບໍ່ເຂົ້າກັນຄື lift. ສ່ວນ gamma ແມ່ນອັນດຽວກັບ ASC CDL power ແທ້ໆ, ແລະ gain ກໍແມ່ນອັນດຽວກັບ ASC CDL slope ແທ້ໆ.

ໂມດູນ color balance RGB ພຽງແຕ່ມີສອງ slopes ແທນທີ່ຈະມີອັນດຽວ: ຄື gain, ທີ່ໃຊ້ກັບສ່ວນສະຫວ່າງທີ່ແຍກອອກມາຈາກຮູບທັງໝົດດ້ວຍ mask, ແລະ lift, ທີ່ໃຊ້ໃນລັກສະນະດຽວກັນແຕ່ໃຊ້ກັບສ່ວນເງົາ.

🔗ການປ່ຽນຄວາມຕັດກັນ

ເຖິງແມ່ນວ່າ color balance RGB ຈະເນັ້ນໃສ່ເລື່ອງສີເປັນສ່ວນໃຫຍ່ (ໂມດູນອື່ນໆຈະຈັດການຄວາມຕັດກັນໂດຍລວມໃນວິທີທີ່ຮັກສາຄ່າສີໄວ້) ແຕ່ຄວາມສະຫວ່າງ (luminance) ກໍເປັນສ່ວນໜຶ່ງຂອງສີຄືກັບ hue ຫຼື chroma, ແລະ ມັນຕ້ອງໄດ້ຮັບການຈັດການຢູ່ທີ່ນີ້ຄືກັນ, ເພາະວ່າການຮັບຮູ້ຄວາມອີ່ມຕົວແມ່ນຂຶ້ນຢູ່ກັບມັນ. ຕົວຢ່າງ: ຖ້າເຈົ້າຕ້ອງການປ່ຽນສີແດງໃຫ້ເປັນສີບົວ, ການຫຼຸດ chroma ຂອງມັນຈະເຮັດໃຫ້ມັນກາຍເປັນສີເທົາ, ດັ່ງນັ້ນເຈົ້າຈຶ່ງຕ້ອງເພີ່ມຄວາມສະຫວ່າງຂອງມັນນຳ.

ມີຫຼາຍວິທີໃນການປ່ຽນຄວາມຕັດກັນໃນ color balance RGB, ບໍ່ວ່າຈະເປັນສະເພາະບາງສ່ວນ (ດ້ວຍ masks) ຫຼື ໂດຍລວມ (ບໍ່ໃຊ້ masks):

  • ໃນແຖບ master, ໃຫ້ໃຊ້ການຕັ້ງຄ່າ contrast (ອາດຈະໃຊ້ຮ່ວມກັບ contrast gray fulcrum ໃນແຖບ masks). ໃຫ້ລະວັງວ່າສິ່ງນີ້ຈະເພີ່ມລະດັບຈຸດສີຂາວ ແລະ ເພີ່ມ dynamic range ຂອງຮູບພາບ, ເຊິ່ງອາດຈະສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ການຕັ້ງຄ່າ filmic ໃນຂັ້ນຕອນຕໍ່ໄປ.

  • ໃນ perceptual saturation grading, ໃຫ້ຫຼຸດຄວາມອີ່ມຕົວຂອງສ່ວນສະຫວ່າງ ແລະ ເພີ່ມຄວາມອີ່ມຕົວຂອງສ່ວນເງົາ ເພື່ອສ້າງການເພີ່ມຄວາມຕັດກັນຂອງຄວາມສະຫວ່າງ,

  • ໃນ perceptual brilliance grading, ໃຫ້ເພີ່ມຄວາມຜ່ອງໃນສ່ວນສະຫວ່າງ ແລະ ຫຼຸດຄວາມຜ່ອງໃນສ່ວນເງົາ ເພື່ອເພີ່ມຄວາມຕັດກັນຂອງຄວາມສະຫວ່າງ,

  • ໃນແຖບ 4 ways, ໃຫ້ຕັ້ງຄວາມສະຫວ່າງຂອງ shadows lift ເປັນຄ່າລົບ ແລະ ຄວາມສະຫວ່າງຂອງ highlights gain ເປັນຄ່າບວກ, ເຊິ່ງຈະຊ່ວຍເພີ່ມຄວາມຕັດກັນຂອງຄວາມສະຫວ່າງນຳ.

ຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງວິທີເຫຼົ່ານີ້ຄືການໃຫ້ນ້ຳໜັກຂອງຜົນກະທົບທີ່ສຳພັນກັບຂາເຂົ້າຂອງໂມດູນ. ແນະນຳໃຫ້ເຈົ້າປັບຄວາມຕັດກັນຂອງຄວາມສະຫວ່າງສ່ວນໃຫຍ່ໃນໂມດູນ filmic ແລະ tone equalizer, ແລ້ວຈຶ່ງມາປັບຂັ້ນສຸດທ້າຍໃນ color balance RGB ໃນຂະນະທີ່ກວດກາສີໄປພ້ອມໆກັນ.

🔗ການປະມວນຜົນພາຍໃນ

ຕໍ່ໄປນີ້ແມ່ນລຳດັບການເຮັດວຽກພາຍໃນຂອງໂມດູນ:

  1. ແປງຈາກ pipeline RGB ໄປຫາພື້ນທີ່ສີ Kirk/Filmlight Ych,

  2. ໃຊ້ hue shift (ປ່ຽນໂທນສີ) ໂດຍທີ່ chroma ແລະ luminance ຄົງທີ່,

  3. ຄຳນວນ luminance masks ດ້ວຍ Y,

  4. ໃຊ້ການຕັ້ງຄ່າ linear chroma ແລະ vibrance ໂດຍທີ່ hue ແລະ luminance ຄົງທີ່,

  5. ແປງໄປຫາພື້ນທີ່ສີ Kirk/Filmlight RGB,

  6. ໃຊ້ການຕັ້ງຄ່າ 4 ways (ຍົກເວັ້ນ luminance power),

  7. ແປງໄປຫາພື້ນທີ່ສີ Kirk/Filmlight Yrg,

  8. ໃຊ້ luminance power ແລະ contrast ເທິງ Y,

  9. ແປງໄປຫາພື້ນທີ່ສີ JzAzBz,

  10. ໃຊ້ການຕັ້ງຄ່າ perceptual saturation (ຄວາມອີ່ມຕົວ) ແລະ perceptual brilliance (ຄວາມຜ່ອງ),

  11. ເຮັດ soft-clip ຄວາມສົດ (chroma) ໂດຍໃຊ້ pipeline RGB gamut ທີ່ hue ແລະ lightness ຄົງທີ່,

  12. ແປງກັບຄືນສູ່ pipeline RGB.

🔗ຂໍ້ຄວນລະວັງ

ການຕັ້ງຄ່າ global chroma ເປັນ -100% ຈະບໍ່ເຮັດໃຫ້ໄດ້ຮູບຂາວດຳ (monochrome) ແທ້ໆ ຄືກັບໃນຂັ້ນຕອນວິທີອື່ນໆ. ເຫດຜົນແມ່ນຍ້ອນວ່າພື້ນທີ່ສີ RGB ທີ່ໃຊ້ມີຈຸດສີຂາວ D65 ທີ່ກຳນົດໃນພື້ນທີ່ CIE LMS 2006, ໃນຂະນະທີ່ darktable ໃຊ້ຈຸດສີຂາວທີ່ກຳນົດໃນພື້ນທີ່ CIE XYZ 1931, ເຊິ່ງບໍ່ມີການແປງຄ່າທີ່ກົງກັນແທ້ໆລະຫວ່າງສອງພື້ນທີ່ນີ້. ຜົນທີ່ໄດ້ຈຶ່ງເປັນຮູບຂາວດຳທີ່ມີສີປົນເລັກນ້ອຍ. ຖ້າເຈົ້າຕ້ອງການໄດ້ຮູບຂາວດຳແທ້ໆໂດຍໃຊ້ຊ່ອງຄວາມສະຫວ່າງ, ໂມດູນ color calibration ຈະມີ preset B&W : luminance-based ທີ່ເຮັດວຽກແບບດຽວກັນແຕ່ບໍ່ມີບັນຫາເລື່ອງຄວາມແຕກຕ່າງຂອງຈຸດສີຂາວ.

ໂມດູນນີ້ໄດ້ເປີດໃຊ້ gamut-mapping (ທຽບກັບ pipeline RGB) ໄວ້ຕະຫຼອດເວລາ. ນີ້ໝາຍຄວາມວ່າຖ້າຮູບເດີມຂອງເຈົ້າມີສີທີ່ຫຼຸດຂອບເຂດ (out-of-gamut) ຫຼາຍ, ພຽງແຕ່ເປີດໃຊ້ color balance RGB ໂດຍບໍ່ໄດ້ຕັ້ງຄ່າຫຍັງ ກໍຈະເຮັດໃຫ້ສີປ່ຽນໄປເລັກນ້ອຍ. ເຊິ່ງສິ່ງນີ້ອາດຈະເປັນຜົນດີກວ່າ.

ຄ່າຄວາມອີ່ມຕົວສູງສຸດທີ່ອະນຸຍາດໃນ pipeline working RGB ຈະຖືກບັນທຶກໄວ້ສຳລັບແຕ່ລະ hue ເມື່ອເລີ່ມຕົ້ນໂມດູນ, ແລະ ຈະຖືກເກັບໄວ້ໃນ LUT (look-up table) ເພື່ອປະຢັດປະສິດທິພາບ. ຖ້າ working profile ຖືກປ່ຽນໃນພາຍຫຼັງ, color balance RGB ຈະບໍ່ໄດ້ຮັບການແຈ້ງເຕືອນ, ເຊິ່ງໝາຍຄວາມວ່າມັນຈະບໍ່ອັບເດດ LUT ທີ່ເກັບໄວ້. ເພື່ອບັງຄັບໃຫ້ອັບເດດ LUT, ເຈົ້າສາມາດປ່ຽນການຕັ້ງຄ່າໃດໜຶ່ງໃນໂມດູນແລ້ວປ່ຽນກັບຄືນຄືເກົ່າ. ບໍ່ແນະນຳໃຫ້ປ່ຽນ working RGB space ໃນລະຫວ່າງການແກ້ໄຂ ເພາະອາດຈະເຮັດໃຫ້ເກີດການປ່ຽນແປງຂອງ chroma ແລະ hue ທີ່ບໍ່ຄາດຄິດ.

ເພື່ອເຫດຜົນທາງດ້ານປະສິດທິພາບ, ການແປງຄ່າແບບບໍ່ເປັນເສັ້ນຊື່ (non-linear) ໄປ ແລະ ກັບ ຈາກ working RGB space ຈະຖືກຂ້າມໄປ, ເຊິ່ງໝາຍຄວາມວ່າການວັດແທກສີພາຍໃນຈະຜິດພາດເມື່ອໃຊ້ພື້ນທີ່ສີແບບບໍ່ເປັນເສັ້ນຊື່. ໝາຍເຫດວ່າບໍ່ມີເຫດຜົນທີ່ຈະໃຊ້ພື້ນທີ່ແບບບໍ່ເປັນເສັ້ນຊື່ເປັນ working RGB ເພາະມັນຈະເຮັດໃຫ້ການປະສົມ alpha blending ຍາກຂຶ້ນໂດຍບໍ່ມີຜົນປະໂຫຍດຫຍັງ.


  1. Richard A. Kirk, Chromaticity coordinates for graphic arts based on CIE 2006 LMS with even spacing of Munsell colours, 2019. https://doi.org/10.2352/issn.2169-2629.2019.27.38 ↩︎

  2. Safdar et al., Perceptually uniform color space for image signals including high dynamic range and wide gamut, 2017. https://doi.org/10.1364/OE.25.015131 ↩︎

translations