AgX
ຂໍ້ມູນທາງເຕັກນິກ
- ລາຍລະອຽດ
- ນຳໃຊ້ເສັ້ນໂຄ້ງການຈຳລອງໂທນສີ (tone mapping). ໄດ້ຮັບແຮງບັນດານໃຈມາຈາກ AgX tone mapper ຂອງ Blender.
- ຈຸດປະສົງ
- ເພື່ອແກ້ໄຂ ແລະ ສ້າງສັນ.
- ຂໍ້ມູນເຂົ້າ
- linear, RGB, scene-referred.
- ການປະມວນຜົນ
- non-linear, RGB.
- ຂໍ້ມູນອອກ
- linear, RGB, display-referred.
ແປງສີ ແລະ ຊ່ວງໂທນຂອງຮູບພາບ ເພື່ອໃຫ້ເໝາະສົມກັບຈໍສະແດງຜົນ.
ນະວັດຕະກຳຫຼັກຂອງໂມດູນ AgX ແມ່ນວິທີການຈັດການສີທີ່ກ້າວໜ້າ ເພື່ອຮັບປະກັນໃຫ້ຮູບພາບເບິ່ງເປັນທຳມະຊາດ ແລະ ຄືກັບຟິມ, ຊ່ວຍປ້ອງກັນອາການສີອີ່ມຕົວເກີນ (oversaturation artifacts) ທີ່ມັກເກີດຂຶ້ນກັບເຕັກນິກການຈຳລອງໂທນສີແບບທຳມະດາ. ມັນໄດ້ຮັບການສືບທອດມາຈາກການແປງການສະແດງຜົນໃນຊື່ດຽວກັນ ທີ່ໃຊ້ໃນ Blender 3D modeler ໂດຍ T. J. Sobotka, Eary_Chow, Sakari Kapanen ແລະ ຜູ້ອື່ນໆ.
ໂມດູນທີ່ວາງໄວ້ກ່ອນ AgX ໃນຂະບວນການ (pipeline) ຈະເຮັດວຽກໃນພື້ນທີ່ ອີງຕາມສາກ (scene-referred). ສ່ວນໂມດູນຫຼັງຈາກ AgX ຈະເຮັດວຽກໃນພື້ນທີ່ ອີງຕາມຈໍສະແດງຜົນ (display-referred).
ທ່ານສາມາດເປີດໃຊ້ AgX ໂດຍອັດຕະໂນມັດໃນຮູບພາບໃໝ່ ໂດຍການຕັ້ງຄ່າ ການຕັ້ງຄ່າ > ການປະມວນຜົນ > ນຳໃຊ້ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນຂະບວນການພິກເຊວອັດຕະໂນມັດ ໃຫ້ເປັນ ‘scene-referred (AgX)’.
🔗ສີຫຼັກ (primaries)
“ສີຫຼັກ (primaries)” ແມ່ນຄຸນລັກສະນະທີ່ໂດດເດັ່ນຂອງ AgX ແລະ ເປັນຫົວໃຈສຳຄັນຂອງການຈັດການສີ. ພວກມັນກຳນົດລັກສະນະສີພື້ນຖານຂອງຮູບພາບ ກ່ອນ ທີ່ຈະນຳໃຊ້ເສັ້ນໂຄ້ງການຈຳລອງໂທນສີ. ສຳລັບຄຳນິຍາມທີ່ຊັດເຈນຂອງຄຳສັບສີທີ່ໃຊ້ໃນພາກນີ້, ກະລຸນາເບິ່ງທີ່ ມິຕິຂອງສີໃນ darktable.
ສິ່ງທ້າທາຍຫຼັກໃນການບີບອັດຊ່ວງໄດນາມິກທີ່ກວ້າງຂອງສາກ ໃຫ້ເຂົ້າກັບຊ່ວງທີ່ແຄບກວ່າຂອງຈໍສະແດງຜົນ ແມ່ນການຈັດການສີໃນທຸກລະດັບໂທນ. ຖ້າບໍ່ມີການຈຳລອງໂທນສີ, ການປ່ຽນຜ່ານຈະເກີດຂຶ້ນຢ່າງກະທັນຫັນ ແລະ ເຮັດໃຫ້ສີຜິດພ້ຽນ:
ເສັ້ນໂຄ້ງແບບແຍກແຕ່ລະຊ່ອງສີ (per-channel) ມັກຈະເຮັດໃຫ້ວັດຖຸທີ່ມີສີສັນປ່ຽນໄປເປັນສີຫຼັກ ຫຼື ສີຮອງທີ່ເບິ່ງບໍ່ເປັນທຳມະຊາດ ເມື່ອຄວາມເຂັ້ມຂອງແສງປ່ຽນໄປ – ເຊິ່ງເປັນຜົນກະທົບທີ່ບາງຄັ້ງເອີ້ນວ່າ “Notorious 6”:
ການຄວບຄຸມສີຫຼັກໃນ AgX ເຮັດວຽກເພື່ອປ້ອງກັນສິ່ງນີ້ໂດຍການສ້າງພື້ນທີ່ສີສະເພາະສຳລັບເສັ້ນໂຄ້ງໂທນສີ. ດ້ວຍການປັບສີຫຼັກ ກ່ອນ ທີ່ຈະນຳໃຊ້ເສັ້ນໂຄ້ງ, AgX ຈະສ້າງ “ເສັ້ນທາງສູ່ສີຂາວ” ທີ່ນຸ່ມນວນກວ່າ, ຊ່ວຍໃຫ້ສີລຸດຄວາມອີ່ມຕົວ ແລະ ປ່ຽນຄ່າສີ (hue) ໃນແບບທີ່ເບິ່ງເປັນທຳມະຊາດ ແລະ ໜ້າເຊື່ອຖື. ຂະບວນການນີ້ສົ່ງຜົນຕໍ່ການສະແດງຜົນຂອງສີໃນທຸກລະດັບໂທນ ເພື່ອສ້າງຮູບພາບສຸດທ້າຍທີ່ມີຄວາມກົມກືນກັນ:
🔗ການນຳໃຊ້
ກະລຸນາສັງເກດຄຳແນະນຳຕໍ່ໄປນີ້ໃນຂະນະທີ່ນຳໃຊ້ໂມດູນນີ້ໃນຂະບວນການເຮັດວຽກຂອງທ່ານ:
- ໃຊ້ການແປງການສະແດງຜົນພຽງອັນດຽວເທົ່ານັ້ນ
- ຫ້າມໃຊ້ AgX ຮ່ວມກັບໂມດູນແປງການສະແດງຜົນອື່ນໆ (ເຊັ່ນ: sigmoid, filmic rgb ຫຼື base curve).
- ປັບແຕ່ງໂທນສີກາງກ່ອນ
- ໂດຍຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ, ໂມດູນຈະຮັກສາຄ່າສີເທີົາກາງ (middle gray). ກ່ອນທີ່ຈະໃຊ້ AgX, ທ່ານຄວນໃຊ້ໂມດູນ ການຮັບແສງ (exposure) ເພື່ອປັບໂທນສີກາງໃຫ້ໄດ້ຕາມທີ່ຕ້ອງການກ່ອນ.
ມີຄຳແນະນຳ ຂະບວນການເຮັດວຽກທີ່ແນະນຳ ສຳລັບການໃຊ້ໂມດູນນີ້ຢູ່ທ້າຍໜ້ານີ້.
🔗ສ່ວນຄວບຄຸມໂມດູນ
ການຄວບຄຸມຂອງໂມດູນຖືກແບ່ງອອກເປັນສາມປະເພດ:
-
ການຄວບຄຸມການຈຳລອງໂທນສີ (ຊ່ວງຂໍ້ມູນເຂົ້າ ແລະ ເສັ້ນໂຄ້ງ)
-
ການປັບແຕ່ງຫຼັງການຈຳລອງໂທນສີ (“ລັກສະນະພາບ” ຫຼື look)
-
ການຄວບຄຸມທີ່ກ່ຽວກັບສີ (ສີຫຼັກ)
ໃນເອກະສານຂອງໂມດູນນີ້, ຈະມີການອ້າງອີງເຖິງເຄື່ອງມືຈຳລອງໂທນສີອື່ນໆ ເຊັ່ນ filmic rgb ແລະ sigmoid. ນີ້ແມ່ນເພື່ອຊ່ວຍຜູ້ໃຊ້ທີ່ຄຸ້ນເຄີຍກັບໂມດູນເຫຼົ່ານັ້ນຢູ່ແລ້ວ, ແນວໃດກໍຕາມ, ທ່ານບໍ່ຈຳເປັນຕ້ອງມີຄວາມຮູ້ກ່ຽວກັບໂມດູນເຫຼົ່ານັ້ນກໍສາມາດໃຊ້ AgX ໄດ້.
ເນື່ອງຈາກຄວາມຊັບຊ້ອນຂອງໂມດູນນີ້, ການຄວບຄຸມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັນຈຶ່ງຖືກຈັດເປັນກຸ່ມໃນສ່ວນທີ່ສາມາດຍຸບໄດ້, ແລະ ປຸ່ມຄວບຄຸມຕ່າງໆຈະຖືກແບ່ງອອກເປັນສອງແຖບ (tabs).
🔗ແຖບການຕັ້ງຄ່າ (settings)
ແຖບການຕັ້ງຄ່າປະກອບດ້ວຍການຄວບຄຸມທີ່ໃຊ້ເລື້ອຍທີ່ສຸດ.
🔗ຊ່ວງການຮັບແສງຂາເຂົ້າ (input exposure range)
ສ່ວນນີ້ມີການຄວບຄຸມທີ່ຄ້າຍຄືກັບໂມດູນ filmic rgb, ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານກຳນົດຈຸດສີດຳ ແລະ ສີຂາວໄດ້. ຊ່ວງການຮັບແສງທີ່ເລືອກຈະຖືກປ່ຽນໃຫ້ຢູ່ໃນຊ່ວງ [0, 1] ໂດຍໃຊ້ການແປງແບບລໍກາຣິດ (logarithmic transformation). ນີ້ໝາຍຄວາມວ່າແຕ່ລະ 1 EV ຂອງຊ່ວງໄດນາມິກຈະມີໄລຍະຫ່າງເທົ່າກັນໃນແກນນອນຂອງເສັ້ນໂຄ້ງ. ຈຸດສີເທີົາກາງຈະຖືກວາງໄວ້ຕາມອັດຕາສ່ວນໃນແກນນີ້ລະຫວ່າງຈຸດສູງສຸດ ແລະ ຕ່ຳສຸດທີ່ເລືອກ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ຂໍ້ມູນຈະຖືກປະມວນຜົນຕໍ່ໂດຍເສັ້ນໂຄ້ງ (ເບິ່ງດ້ານລຸ່ມ).
- ການຮັບແສງສຳພັນສີຂາວ (white relative exposure)
- ກຳນົດຈຸດສີຂາວ. ຄ່າໃດໆທີ່ສູງກວ່າຄ່ານີ້ຈະຖືກຕັດ (clipped) ໃຫ້ເປັນ 1. ໃຊ້ເຄື່ອງມືເລືອກສີ (picker) ເພື່ອຕັ້ງຄ່ານີ້ໂດຍອັດຕະໂນມັດ.
- ການຮັບແສງສຳພັນສີດຳ (black relative exposure)
- ກຳນົດຈຸດສີດຳ. ຄ່າໃດໆທີ່ຕ່ຳກວ່າຄ່ານີ້ຈະຖືກຕັດ (clipped) ໃຫ້ເປັນ 0. ໃຊ້ເຄື່ອງມືເລືອກສີ (picker) ເພື່ອຕັ້ງຄ່ານີ້ໂດຍອັດຕະໂນມັດ.
- ການປັບຂະໜາດຊ່ວງໄດນາມິກ (dynamic range scaling)
- ນຳໃຊ້ໄລຍະຄວາມປອດໄພ (safety margin) ເມື່ອໃຊ້ເຄື່ອງມືເລືອກສີເພື່ອຕັ້ງຄ່າການຮັບແສງສຳພັນສີຂາວ ແລະ ສີດຳ.
- ປັບລະດັບອັດຕະໂນມັດ (auto tune levels)
- ເລືອກໄອຄອນເຄື່ອງມືປັບອັດຕະໂນມັດ ເພື່ອຕັ້ງຄ່າທັງສີຂາວ ແລະ ສີດຳພ້ອມກັນ.
- ປຸ່ມ ອ່ານການຮັບແສງ (read exposure) (ໄອຄອນກ້ອງຖ່າຍຮູບ) ຈະບໍ່ວິເຄາະເນື້ອໃນຂອງຮູບພາບຄືກັບເຄື່ອງມືເລືອກສີ. ແຕ່ມັນຈະປະເມີນຄ່າສີຂາວ ແລະ ສີດຳ ໂດຍອີງຕາມການຕັ້ງຄ່າໃນໂມດູນ ການຮັບແສງ (exposure). ຖ້າມີໂມດູນການຮັບແສງຫຼາຍອັນ, ມັນຈະອ່ານຄ່າຈາກອັນທຳອິດທີ່ເປີດໃຊ້ງານ ແລະ ບໍ່ມີໜ້າກາກ (unmasked). ຖ້າທຸກອັນມີໜ້າກາກ, ມັນຈະໃຊ້ອັນທຳອິດ.
- ການໃຊ້ປຸ່ມນີ້ຈະມີປະໂຫຍດກໍຕໍ່ເມື່ອຂໍ້ມູນຂາເຂົ້າຂອງ AgX ຖືກສົ່ງມາຈາກໂມດູນການຮັບແສງ – ນັ້ນຄື ໂມດູນ exposure ຕ້ອງຢູ່ກ່ອນ AgX ໃນລຳດັບການເຮັດວຽກ. ສິ່ງນີ້ຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານນຳເອົາການຊົດເຊີຍແສງໃນກ້ອງ, ການຮັກສາສ່ວນສະຫວ່າງໃນກ້ອງ, ແລະ ການປັບແຕ່ງດ້ວຍຕົນເອງມາຄິດໄລ່ນຳ. ກົນໄກນີ້ຄ້າຍຄືກັບທີ່ໃຊ້ໃນ filmic rgb ແຕ່ຈະບໍ່ຖືກນຳໃຊ້ໂດຍອັດຕະໂນມັດ.
🔗ພາຣາມິເຕີເສັ້ນໂຄ້ງພື້ນຖານ
ໃນການອະທິບາຍຕໍ່ໄປນີ້, ສ່ວນຕ່າງໆຂອງເສັ້ນໂຄ້ງໂທນສີມີຊື່ເອີ້ນດັ່ງນີ້:
- ຈຸດໝຸນ (pivot) ແມ່ນຈຸດເທິງເສັ້ນໂຄ້ງທີ່ໃຊ້ປັບຄວາມຄົມຊັດ (ຈຸດທີ່ມີຄວາມຄົມຊັດສູງສຸດ)
- ສ່ວນບ່າ (shoulder) ແມ່ນສ່ວນໂຄ້ງດ້ານເທິງຂອງເສັ້ນໂຄ້ງ (ສ່ວນສະຫວ່າງ ຫຼື highlights)
- ສ່ວນປາຍ (toe) ແມ່ນສ່ວນໂຄ້ງດ້ານລຸ່ມຂອງເສັ້ນໂຄ້ງ (ສ່ວນເງົາ ຫຼື shadows)
- ຄວາມຄົມຊັດ (contrast) ແມ່ນຄວາມຊັນຂອງເສັ້ນໂຄ້ງ (ເສັ້ນໂຄ້ງຊັນຫຼາຍ = ຄວາມຄົມຊັດສູງ)
ຖ້າທ່ານບໍ່ເຂົ້າໃຈຄຳສັບເຫຼົ່ານີ້, ມັນອາດຈະຊ່ວຍໄດ້ຖ້າທ່ານເປີດ [ສະແດງເສັ້ນໂຄ້ງ (#show-curve)] ໃນຂະນະທີ່ປັບການຄວບຄຸມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ ເພື່ອເບິ່ງຜົນກະທົບທີ່ເກີດຂຶ້ນ.
- ການຮັບແສງສຳພັນຂອງຈຸດໝຸນ (pivot relative exposure)
- ກຳນົດຄ່າຂາເຂົ້າຂອງຈຸດໝຸນ (ຈຸດໃນຊ່ວງໂທນສີທີ່ຈະມີຄວາມຄົມຊັດສູງສຸດ), ໃນຫົວໜ່ວຍ EV ສຳພັນກັບສີເທີົາກາງ. ເນື່ອງຈາກຄວາມຄົມຊັດມັກຈະສູງສຸດຢູ່ບໍລິເວນຈຸດໝຸນ, ແຖບເລື່ອນນີ້ຈຶ່ງຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານເລືອກໄດ້ວ່າສ່ວນໃດຂອງຊ່ວງໂທນສີຄວນມີຄວາມຄົມຊັດຫຼາຍທີ່ສຸດ. ເຄື່ອງມືເລືອກສີທີ່ກ່ຽວຂ້ອງຈະປັບສະເພາະແຖບເລື່ອນນີ້ເທົ່ານັ້ນ ແຕ່ຈະບໍ່ປັບ ຄ່າອອກເປົ້າໝາຍຂອງຈຸດໝຸນ (pivot target output). ທ່ານອາດຈະຢາກໃຊ້ມັນເພື່ອຄວບຄຸມຄວາມສະຫວ່າງ (ການຍ້າຍຈຸດໝຸນໄປຫາສີດຳຈະເຮັດໃຫ້ຮູບສະຫວ່າງຂຶ້ນ, ໃນຂະນະທີ່ຍ້າຍໄປຫາສີຂາວຈະເຮັດໃຫ້ຮູບມືດລົງ), ແຕ່ການໃຊ້ pivot target output ຈະເໝາະສົມກວ່າ ເພາະມັນສົ່ງຜົນຕໍ່ຄວາມສະຫວ່າງໂດຍກົງ ໂດຍບໍ່ປ່ຽນຈຸດທີ່ມີຄວາມຄົມຊັດສູງສຸດ.
-
ເມື່ອປັບຄ່າ ການຮັບແສງສຳພັນສີດຳ/ຂາວ, ຄ່າ ການຮັບແສງສຳພັນຂອງຈຸດໝຸນ ຈະຖືກຮັກສາໄວ້ໃຫ້ໄດ້ຫຼາຍທີ່ສຸດ. ສິ່ງນີ້ຈະເຮັດໃຫ້ມັນເຄື່ອນທີ່ຕາມແກນ X, ເພາະຄ່າທີ່ຖືກຮັກສາໄວ້ແມ່ນຄ່າການຮັບແສງ ສຳພັນກັບສີເທີົາກາງ, ແລະ ຕຳແໜ່ງຂອງມັນໃນແກນ X ແມ່ນຂຶ້ນກັບຈຸດສິ້ນສຸດຂອງແກນນັ້ນ. ຖ້າການປັບແຕ່ງເຮັດໃຫ້ຈຸດໝຸນຫຼຸດອອກນອກຂອບເຂດການຮັບແສງ, ມັນຈະຖືກບັງຄັບໃຫ້ຢູ່ພາຍໃນຊ່ວງທີ່ມີ.
- ຄ່າອອກເປົ້າໝາຍຂອງຈຸດໝຸນ (pivot target output)
- ກຳນົດຄ່າອອກແບບລີເນຍ (ພະລັງງານ) ສຳລັບໂທນສີທີ່ເລືອກໂດຍຈຸດໝຸນຂາເຂົ້າ. ຄ່ານີ້ຈະສະແດງຢູ່ໃນແກນ Y ຂອງເສັ້ນໂຄ້ງ. ສັງເກດວ່າຂະໜາດຂອງແກນ Y ຈະບໍ່ສະໝ່ຳສະເໝີ ແລະ ຂຶ້ນກັບຄ່າ curve y gamma ທີ່ອະທິບາຍໃນສ່ວນ [ພາຣາມິເຕີເສັ້ນໂຄ້ງຂັ້ນສູງ (#advanced-curve-parameters)]. ເຄື່ອງມືເລືອກສີທີ່ກ່ຽວຂ້ອງຈະປັບທັງ pivot relative exposure ແລະ pivot target output ເພື່ອພະຍາຍາມຮັກສາຄວາມສະຫວ່າງສະເລ່ຍຂອງບໍລິເວນທີ່ເລືອກ.
ເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຜົນທີ່ຄາດເດົາໄດ້, ແນະນຳໃຫ້ໃຊ້ເຄື່ອງມືເລືອກສີໃນບໍລິເວນທີ່ມີສີສະໝ່ຳສະເໝີ, ເພາະການປ່ຽນໂທນສີຢ່າງກະທັນຫັນໃນບໍລິເວນທີ່ເລືອກຈະເຮັດໃຫ້ຄ່າສະເລ່ຍປ່ຽນແປງຢ່າງຮຸນແຮງ ແລະ ສົ່ງຜົນໃຫ້ຄ່າຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກຂອງຈຸດໝຸນຜັນຜວນ.
- ຄວາມຄົມຊັດ (contrast)
- ກຳນົດຄວາມຊັນຂອງເສັ້ນໂຄ້ງຢູ່ທີ່ຈຸດໝຸນ. ຄ່ານີ້ຈະຖືກປັບຂະໜາດພາຍໃນເພື່ອຮັກສາຄວາມຄົມຊັດຂອງຂໍ້ມູນອອກ (ແບບລີເນຍ) ໃຫ້ສະໝ່ຳສະເໝີ, ເພື່ອຊົດເຊີຍການປ່ຽນແປງທັງໃນຊ່ວງໄດນາມິກ ແລະ ການຕັ້ງຄ່າ curve y gamma.
- ພະລັງງານສ່ວນບ່າ / ພະລັງງານສ່ວນປາຍ (shoulder power / toe power)
- ແຖບເລື່ອນເຫຼົ່ານີ້ກຳນົດວ່າຄວາມຄົມຊັດຈະລຸດລົງໄວປານໃດເມື່ອເສັ້ນໂຄ້ງເຂົ້າໃກ້ສີດຳ ຫຼື ສີຂາວ. ຄ່າທີ່ສູງຂຶ້ນຈະເຮັດໃຫ້ສ່ວນໂຄ້ງຫັກຫຼາຍຂຶ້ນ, ເຊິ່ງຊ່ວຍຮັກສາຄວາມຄົມຊັດໄດ້ດົນກວ່າກ່ອນທີ່ຈະລຸດລົງຢ່າງກະທັນຫັນ. ຖ້າຄວາມຄົມຊັດໂດຍລວມບໍ່ພຽງພໍທີ່ຈະໄປເຖິງຈຸດສີດຳ ຫຼື ສີຂາວ, ປາຍເສັ້ນໂຄ້ງອາດຈະ “ປີ້ນກັບ (inverted)”, ເຮັດໃຫ້ການຄວບຄຸມເຫຼົ່ານີ້ບໍ່ມີຜົນ. ຖ້າເກີດເຫດການນີ້, ໄອຄອນເຕືອນຈະປະກົດຂຶ້ນຂ້າງແຖບເລື່ອນ. ເມື່ອເອົາເມົ້າໄປວາງໄວ້ເທິງຄຳເຕືອນ ມັນຈະສະແດງຄຳແນະນຳວິທີແກ້ໄຂ, ແລະ ຖ້າສ່ວນ ສະແດງເສັ້ນໂຄ້ງ ຖືກເປີດຢູ່, ສ່ວນທີ່ໄດ້ຮັບຜົນກະທົບຈະຖືກສະແດງເປັນສີເຫຼືອງ.
🔗ສະແດງເສັ້ນໂຄ້ງ
ຂະຫຍາຍສ່ວນ ສະແດງເສັ້ນໂຄ້ງ ເພື່ອເບິ່ງກຣາບຂອງເສັ້ນໂຄ້ງ. ນີ້ແມ່ນເຄື່ອງມືທີ່ມີປະໂຫຍດໃນການຮຽນຮູ້ພຶດຕິກຳຂອງເສັ້ນໂຄ້ງ ໂດຍການສັງເກດຜົນກະທົບຈາກການປັບຄວບຄຸມຕ່າງໆ, ຫຼື ເມື່ອກວດສອບບັນຫາຕ່າງໆ ເຊັ່ນ ການສູນເສຍລາຍລະອຽດ ຫຼື “ເສັ້ນໂຄ້ງປີ້ນກັບ”. ກຣາບນີ້ບໍ່ສາມາດໂຕ້ຕອບໄດ້ (ປັບບໍ່ໄດ້) – ມັນພຽງແຕ່ສະແດງຜົນຈາກແຖບເລື່ອນເທົ່ານັ້ນ.
ແກນ X ສະແດງຊ່ວງການຮັບແສງຂາເຂົ້າທີ່ເລືອກ, ວັດແທກເປັນ EV, ໂດຍທຸກຄ່າຈະສຳພັນກັບສີເທີົາກາງ (ສະແດງດ້ວຍເຄື່ອງໝາຍ 0 EV).
ແກນ Y ສະແດງຄ່າອອກແບບລີເນຍ, ໂດຍ 18% ແທນຄ່າສີເທີົາກາງ. ຂະໜາດຂອງແກນ Y ບໍ່ແມ່ນແບບລີເນຍ – ເສັ້ນຕາໜ່າງແນວນອນຊ່ວຍໃຫ້ເຫັນຄວາມບໍ່ເປັນລີເນຍນີ້. ລະດັບຄວາມບໍ່ເປັນລີເນຍແມ່ນຖືກກຳນົດໂດຍຄ່າ gamma (ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ: 2.2). ຂໍ້ມູນເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບ gamma ສາມາດເບິ່ງໄດ້ໃນສ່ວນ [ພາຣາມິເຕີເສັ້ນໂຄ້ງຂັ້ນສູງ (#advanced-curve-parameters)].
ເສັ້ນໂຄ້ງມີ 5 ຈຸດທີ່ສຳຄັນ:
-
- ຈຸດສີດຳ ແລະ ສີຂາວ ຢູ່ທີ່ຂອບເບື້ອງຊ້າຍ ແລະ ຂວາຂອງກຣາບຕາມລຳດັບ; ຄ່າອອກສຸດທ້າຍຂອງພວກມັນສາມາດຄວບຄຸມໄດ້ດ້ວຍແຖບເລື່ອນ ສີດຳເປົ້າໝາຍ (target black) ແລະ ສີຂາວເປົ້າໝາຍ (target white).
-
- ຈຸດໝຸນ (pivot) ແມ່ນຈຸດທີ່ເສັ້ນໂຄ້ງຖືກສ້າງຂຶ້ນອ້ອມຮອບ, ສະແດງດ້ວຍຈຸດ. ໂດຍຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ, ມັນຈະຈັບຄູ່ສີເທີົາກາງໃຫ້ເປັນສີເທີົາກາງ. ທ່ານສາມາດຍ້າຍຈຸດນີ້ໃຫ້ກົງກັບຕົວແບບຫຼັກຂອງທ່ານໂດຍໃຊ້ເຄື່ອງມືເລືອກສີ.
-
- ຈຸດເລີ່ມຕົ້ນສ່ວນປາຍ ແລະ ສ່ວນບ່າ ກຳນົດບ່ອນທີ່ເສັ້ນໂຄ້ງປ່ຽນຜ່ານຈາກສ່ວນລີເນຍໄປຫາສ່ວນປາຍທີ່ຖືກບີບອັດ (ສ່ວນເງົາ) ແລະ ສ່ວນບ່າ (ສ່ວນສະຫວ່າງ). ໂດຍຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ, ຈຸດເຫຼົ່ານີ້ຈະຖືກຕັ້ງໄວ້ທີ່ຈຸດໝຸນ.
🔗ພາຣາມິເຕີເສັ້ນໂຄ້ງຂັ້ນສູງ
- ຈຸດເລີ່ມຕົ້ນສ່ວນບ່າ (shoulder start)
- ກຳນົດຈຸດທີ່ສ່ວນລີເນຍຂອງເສັ້ນໂຄ້ງສິ້ນສຸດ ແລະ ສ່ວນບ່າເລີ່ມຕົ້ນ. ການຕັ້ງຄ່າໄວ້ທີ່ 0% ຈະຊ່ວຍໃຫ້ການປ່ຽນຜ່ານເລີ່ມຕົ້ນຢ່າງນຸ່ມນວນຢູ່ທີ່ຈຸດໝຸນ. ຄ່າທີ່ສູງຂຶ້ນຈະດັນຈຸດປ່ຽນຜ່ານຂຶ້ນໄປຫາ ສີຂາວເປົ້າໝາຍ. ສິ່ງນີ້ອາດເຮັດໃຫ້ເກີດການຕັດແສງຢ່າງຮຸນແຮງ (hard clipping) ແລະ ສູນເສຍລາຍລະອຽດໃນສ່ວນສະຫວ່າງ.
- ສີຂາວເປົ້າໝາຍ (target white)
- ຂອບເຂດດ້ານເທິງທີ່ເສັ້ນໂຄ້ງຈະໄປເຖິງ. ສາມາດໃຊ້ມັນເພື່ອຈຳກັດຄວາມສະຫວ່າງສູງສຸດຂອງຂໍ້ມູນອອກ.
- ຈຸດເລີ່ມຕົ້ນສ່ວນປາຍ (toe start)
- ກຳນົດຈຸດທີ່ສ່ວນລີເນຍຂອງເສັ້ນໂຄ້ງສິ້ນສຸດ ແລະ ສ່ວນປາຍເລີ່ມຕົ້ນ. ການຕັ້ງຄ່າໄວ້ທີ່ 0% ຈະຊ່ວຍໃຫ້ການປ່ຽນຜ່ານເລີ່ມຕົ້ນຢ່າງນຸ່ມນວນຢູ່ທີ່ຈຸດໝຸນ. ຄ່າທີ່ສູງຂຶ້ນຈະດັນຈຸດປ່ຽນຜ່ານລົງໄປຫາ ສີດຳເປົ້າໝາຍ. ສິ່ງນີ້ອາດເຮັດໃຫ້ເກີດການຕັດແສງຢ່າງຮຸນແຮງໃນສ່ວນມືດ ແລະ ສູນເສຍລາຍລະອຽດໃນສ່ວນເງົາ.
- ສີດຳເປົ້າໝາຍ (target black)
- ຂອບເຂດດ້ານລຸ່ມທີ່ເສັ້ນໂຄ້ງຈະໄປເຖິງ. ສາມາດໃຊ້ມັນເພື່ອສ້າງລັກສະນະພາບແບບຈາງໆ (faded analog look), ຄ້າຍຄືກັບການຄວບຄຸມ lift ຫຼື global offset ໃນໂມດູນອື່ນ.
- ຮັກສາຈຸດໝຸນໄວ້ໃນແນວສະແຢງ (keep the pivot on the diagonal)
- ປັບຄ່າ curve y gamma ໂດຍອັດຕະໂນມັດເພື່ອໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າເສັ້ນໂຄ້ງຍັງເປັນຮູບຕົວ S, ຕາບໃດທີ່ການຕັ້ງຄ່າຄວາມຄົມຊັດຍັງສູງພໍ. ມັນເຮັດວຽກຄ້າຍຄືກັບ ປັບຄວາມແຂງອັດຕະໂນມັດ ໃນ filmic rgb. ເມື່ອເລືອກຊ່ອງນີ້, ທ່ານຈະບໍ່ສາມາດປັບ curve y gamma ດ້ວຍຕົນເອງໄດ້ ແລະ ມັນຈະຖືກເຊື່ອງໄວ້.
- ຄ່າແກມມາຂອງເສັ້ນໂຄ້ງໃນແກນ Y (curve y gamma)
- ຍ້າຍຕຳແໜ່ງຂອງຈຸດໝຸນຕາມແກນ Y ໂດຍບໍ່ປ່ຽນແປງຄວາມສະຫວ່າງຂອງຂໍ້ມູນອອກ. ນີ້ແມ່ນພາຣາມິເຕີພາຍໃນຂອງອັລກໍຣິທຶມ ແລະ ບໍ່ຈຳເປັນຕ້ອງກົງກັບຄ່າແກມມາຂອງຈໍສະແດງຜົນ. ຈຸດປະສົງຫຼັກແມ່ນເພື່ອຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານຮັກສາຮູບຮ່າງຕົວ S ຂອງເສັ້ນໂຄ້ງ ເພື່ອໃຫ້ການຄວບຄຸມສ່ວນບ່າ ແລະ ສ່ວນປາຍຍັງຄົງມີປະສິດທິພາບ.
🔗ລັກສະນະພາບ (look)
ການຄວບຄຸມ “ລັກສະນະພາບ (look)” ກຳນົດວິທີການປະມວນຜົນຮູບພາບຫຼັງຈາກການຈຳລອງໂທນສີ. ນີ້ໝາຍຄວາມວ່າພວກມັນເປັນການປະມວນຜົນແບບ ອີງຕາມຈໍສະແດງຜົນ (display-referred), ແລະ ອາດເຮັດໃຫ້ເກີດການຕັດແສງ (clipping) ໄດ້, ສະນັ້ນຄວນໃຊ້ດ້ວຍຄວາມລະມັດລະວັງ.
- ຄວາມຊັນ (slope)
- ຄູນຄ່າອອກດ້ວຍປັດໄຈນີ້. ສີດຳຈະບໍ່ໄດ້ຮັບຜົນກະທົບ (ເພາະມັນມີຄ່າເປັນ 0). ຄ່າທີ່ສູງກວ່າ 1 ຈະເຮັດໃຫ້ຮູບສະຫວ່າງຂຶ້ນ ແລະ ເພີ່ມຄວາມຄົມຊັດ, ໃນຂະນະທີ່ຄ່າທີ່ຕ່ຳກວ່າ 1 ຈະເຮັດໃຫ້ຮູບມືດລົງ ແລະ ລຸດຄວາມຄົມຊັດ.
- ການຍົກລະດັບ (lift)
- ຍ້າຍຄ່າຂຶ້ນ ຫຼື ລົງ. ສີດຳຈະໄດ້ຮັບຜົນກະທົບຫຼາຍທີ່ສຸດ, ແລະ ຜົນກະທົບຈະຄ່ອຍໆລຸດລົງໃນໂທນທີ່ສະຫວ່າງກວ່າ. ສີຂາວຈະບໍ່ໄດ້ຮັບຜົນກະທົບຖ້າຄ່າ slope ເປັນ 1. ຄ່າລົບຈະເຮັດໃຫ້ສ່ວນເງົາມືດຂຶ້ນ, ໃນຂະນະທີ່ຄ່າບວກຈະສ້າງລັກສະນະພາບແບບຈາງໆ.
- ຄວາມສະຫວ່າງ (brightness)
- ນຳໃຊ້ຟັງຊັນຍົກກຳລັງ (ການປັບແກມມາ) ໃຫ້ກັບຮູບພາບ. ຈຸດສີດຳ ແລະ ສີຂາວຈະບໍ່ໄດ້ຮັບຜົນກະທົບ. ຄ່າທີ່ສູງກວ່າ 1 ຈະຍົກໂທນສີກາງຂຶ້ນ ເຮັດໃຫ້ເງົາສະຫວ່າງຂຶ້ນ, ໃນຂະນະທີ່ຄ່າທີ່ຕ່ຳກວ່າ 1 ຈະເຮັດໃຫ້ໂທນສີກາງມືດລົງ ແລະ ບີບອັດສ່ວນເງົາ.
- ຄວາມອີ່ມຕົວ (saturation)
- ຄວບຄຸມຄວາມເຂັ້ມຂອງສີໂດຍການປັບຄ່າ chroma ຂອງຮູບພາບ. ຄ່າເປັນສູນຈະເຮັດໃຫ້ຮູບພາບກາຍເປັນສີຂາວດຳ.
- ຮັກສາຄ່າສີ (preserve hue)
- ເສັ້ນໂຄ້ງການຈຳລອງໂທນສີແບບແຍກຊ່ອງສີມັກຈະເຮັດໃຫ້ສີປ່ຽນໄປ, ໂດຍສີມັກຈະປ່ຽນໄປຫາສີຫຼັກ (ແດງ, ຂຽວ, ຟ້າ) ແລະ ສີຮອງ (ເຫຼືອງ, ຟ້າອ່ອນ, ມ່ວງແດງ) ໃນສ່ວນສະຫວ່າງ. ທີ່ຄ່າ 0%, ການປ່ຽນແປງຂອງສີເຫຼົ່ານີ້ຈະຖືກຮັກສາໄວ້. ໂດຍການເພີ່ມຄ່ານີ້, ຄ່າສີຂາເຂົ້າ (ກ່ອນເສັ້ນໂຄ້ງໂທນສີ) ຈະຖືກກູ້ຄືນມາບາງສ່ວນ ຫຼື ທັງໝົດ.
🔗ແຖບສີຫຼັກ (primaries)
ການຄວບຄຸມໃນແຖບ ສີຫຼັກ (primaries) ຈະຄ້າຍຄືກັບໂມດູນ sigmoid ແຕ່ມີລາຍລະອຽດທີ່ຄົບຖ້ວນກວ່າ:
- ປິດການປັບແຕ່ງ (disable adjustments)
- ປິດການຈັດການສີຫຼັກທັງໝົດ. ບໍ່ແນະນຳໃຫ້ເລືອກຊ່ອງນີ້ໃນການປະມວນຜົນຮູບພາບແທ້ – ມັນມີໄວ້ເພື່ອໃຊ້ເປັນເຄື່ອງມືໃນການຮຽນຮູ້ ຫຼື ປຽບທຽບຜົນໄດ້ຮັບ.
- ຕັ້ງຄ່າສີຫຼັກໃໝ່ (reset primaries)
- ການຄລິກປຸ່ມນີ້ຈະສະແດງເມນູໃຫ້ເລືອກຊຸດສີຫຼັກທີ່ມີມາໃຫ້ໃນຕົວ ໂດຍບໍ່ປ່ຽນແປງການຕັ້ງຄ່າອື່ນໆ.
- ສີຫຼັກພື້ນຖານ (base primaries)
- ກຳນົດວ່າພື້ນທີ່ສີໃດຈະຖືກໃຊ້ເປັນພື້ນຖານສຳລັບພື້ນທີ່ປະມວນຜົນຂອງ AgX.
🔗ກ່ອນການຈຳລອງໂທນສີ (before tone mapping)
ການຄວບຄຸມໃນກຸ່ມນີ້ຈະສົ່ງຜົນຕໍ່ການປະມວນຜົນທີ່ເກີດຂຶ້ນກ່ອນຈະນຳໃຊ້ເສັ້ນໂຄ້ງການຈຳລອງໂທນສີ.
- ການລຸດຄວາມເຂັ້ມຂອງສີ ແດງ/ຂຽວ/ຟ້າ (red/green/blue attenuation)
- ຄວບຄຸມປະລິມານການລຸດຄວາມອີ່ມຕົວຂອງສີຫຼັກ. ສິ່ງນີ້ຈະປັບອັດຕາການປ່ຽນຂອງສີໄປຫາສີຂາວເມື່ອຄວາມເຂັ້ມຂອງແສງເພີ່ມຂຶ້ນ. ຄ່າທີ່ຕ່ຳລົງຈະເຮັດໃຫ້ສີປ່ຽນໄປຫາສີຂາວຊ້າລົງ ແຕ່ອາດສ່ຽງຕໍ່ການເກີດສິ່ງປົນເປື້ອນໃນຮູບພາບ (artifacts).
- ການໝຸນສີ ແດງ/ຂຽວ/ຟ້າ (red/green/blue rotation)
- ໝຸນມຸມຄ່າສີ (hue) ຂອງສີຫຼັກ. ສິ່ງນີ້ສົ່ງຜົນຕໍ່ທິດທາງການປ່ຽນຂອງຄ່າສີເມື່ອຄວາມເຂັ້ມຂອງແສງປ່ຽນແປງ.
🔗ຫຼັງການຈຳລອງໂທນສີ (after tone mapping)
ການຄວບຄຸມໃນກຸ່ມນີ້ສົ່ງຜົນຕໍ່ການປະມວນຜົນຫຼັງຈາກການຈຳລອງໂທນສີ. ໃຊ້ພວກມັນເປັນການຄວບຄຸມທາງສິລະປະເພື່ອໃຫ້ໄດ້ລັກສະນະພາບສຸດທ້າຍຕາມທີ່ຕ້ອງການ.
- ປີ້ນກັບທັງໝົດ (reverse all)
- ການເລືອກຊ່ອງນີ້ຈະເຊື່ອງການຄວບຄຸມອື່ນໆໃນກຸ່ມ, ແລະ ປັບການປະມວນຜົນໃຫ້ຄືກັບວ່າແຖບເລື່ອນ master ຖືກຕັ້ງໄວ້ທີ່ 100%. ສິ່ງນີ້ຊ່ວຍໃຫ້ສ່ວນຕິດຕໍ່ຜູ້ໃຊ້ເບິ່ງງ່າຍຂຶ້ນ.
- ຕັ້ງຄ່າຈາກດ້ານເທິງ (set from above)
- ຄລິກປຸ່ມນີ້ເພື່ອ ຄັດລອກ ຄ່າຈາກສ່ວນ [ກ່ອນການຈຳລອງໂທນສີ] ມາໃຊ້ໃນສ່ວນນີ້.
- ການເພີ່ມຄວາມບໍລິສຸດຫຼັກ, ການປີ້ນການໝຸນຫຼັກ (master purity boost, master rotation reversal)
- ນີ້ແມ່ນຕົວຄູນທີ່ສົ່ງຜົນຕໍ່ການຄວບຄຸມສີ ແດງ/ຂຽວ/ຟ້າ ແຕ່ລະອັນດ້ານລຸ່ມ, ຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານເພີ່ມ ຫຼື ລຸດຜົນກະທົບໃນພາບລວມໄດ້.
- ການເພີ່ມຄວາມບໍລິສຸດຂອງສີ ແດງ/ຂຽວ/ຟ້າ (red/green/blue purity boost)
- ກູ້ຄືນຄວາມບໍລິສຸດຂອງສີ ຫຼັງຈາກ ນຳໃຊ້ເສັ້ນໂຄ້ງໂທນສີ. ຄ່າທີ່ສູງຂຶ້ນຈະເຮັດໃຫ້ຮູບພາບມີສີສັນສົດໃສຂຶ້ນ.
- ການປີ້ນການໝຸນສີ ແດງ/ຂຽວ/ຟ້າ (red/green/blue reverse rotation)
- ປີ້ນການໝຸນສີຫຼັກທີ່ເຮັດໄວ້ໃນຕອນຕົ້ນ. ໃຊ້ເພື່ອຄວບຄຸມຄ່າສີສຸດທ້າຍໃຫ້ໄດ້ຕາມທີ່ຕ້ອງການ.
🔗ຄ່າທີ່ຕັ້ງໄວ້ກ່ອນ (presets)
ໂມດູນນີ້ມີຄ່າທີ່ຕັ້ງໄວ້ກ່ອນ (presets) ທີ່ອີງຕາມ Blender ແລະ preset ແບບ smooth ຂອງໂມດູນ sigmoid.
-
ໃນ Blender, ການໝຸນສີຫຼັກຈະບໍ່ຖືກປີ້ນກັບ. ດັ່ງນັ້ນ preset ແບບ blender-like ຈຶ່ງຕັ້ງຄ່າ master rotation reversal = 0%.
-
ໃນ preset ແບບ smooth ຂອງ sigmoid, ການໝຸນຈະຖືກປີ້ນກັບທັງໝົດ ແຕ່ຈະບໍ່ມີການເພີ່ມຄວາມບໍລິສຸດຂອງສີ.
ທ່ານສາມາດສ້າງ preset ຂອງຕົນເອງໄດ້ຕາມຄວາມມັກ.
🔗ການປັບແຕ່ງສະເພາະສ່ວນສຳລັບໂທນສີກາງ ແລະ ສ່ວນສະຫວ່າງ
ສິ່ງສຳຄັນທີ່ຄວນຮູ້ແມ່ນການໃຊ້ການຄວບຄຸມສີຫຼັກ ຮ່ວມກັບຄຸນສົມບັດຂອງເສັ້ນໂຄ້ງຮູບຕົວ S ຈະຊ່ວຍໃຫ້ສາມາດປັບແຕ່ງໂທນສີກາງ ແລະ ສ່ວນສະຫວ່າງແຍກກັນໄດ້.
ເສັ້ນໂຄ້ງ S-curve ແບບແຍກຊ່ອງສີມີຄຸນສົມບັດໃນການລຸດຄວາມອີ່ມຕົວຂອງສ່ວນສະຫວ່າງ.
ຄຸນສົມບັດອີກຢ່າງໜຶ່ງແມ່ນການບິດເບືອນຂອງສີທີ່ສະຫວ່າງ (Notorious 6). AgX ໃຊ້ຜົນກະທົບນີ້ເພື່ອສ້າງການປ່ຽນຄ່າສີທີ່ສວຍງາມ ເຊັ່ນ ການເຮັດໃຫ້ພາບຕາເວັນຕົກດິນເປັນສີສົ້ມແທນທີ່ຈະເປັນສີບົວ.
🔗ຂະບວນການເຮັດວຽກທີ່ແນະນຳ
ແນະນຳໃຫ້ເຮັດຕາມຂັ້ນຕອນຕໍ່ໄປນີ້ເມື່ອໃຊ້ໂມດູນນີ້:
-
- ຕັ້ງຄ່າການຮັບແສງໂດຍລວມສຳລັບໂທນສີກາງໂດຍໃຊ້ໂມດູນ exposure.
-
- ເລືອກ preset ເປັນຈຸດເລີ່ມຕົ້ນ. ຖ້າ darktable ຖືກຕັ້ງຄ່າໃຫ້ໃຊ້ scene-referred ມັນຈະນຳໃຊ້ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນໃຫ້ອັດຕະໂນມັດ.
-
- ໃຊ້ເຄື່ອງມື auto tune levels ເພື່ອຕັ້ງຊ່ວງການຮັບແສງທີ່ຕ້ອງການ.
-
- (ຖ້າຕ້ອງການ) ຕັ້ງຈຸດໝຸນ (pivot) ໄວ້ທີ່ຕົວແບບຫຼັກ ເພື່ອໃຫ້ຄວາມຄົມຊັດສູງສຸດຢູ່ບໍລິເວນນັ້ນ.
-
- (ຖ້າຕ້ອງການ) ປັບແຖບເລື່ອນ pivot target output ເພື່ອປັບຄວາມສະຫວ່າງຂອງຈຸດໝຸນ.
-
- ຕັ້ງຄ່າຄວາມຄົມຊັດ (contrast).
-
- (ຖ້າຕ້ອງການ) ປັບ toe ແລະ shoulder power ເພື່ອຕັ້ງຄວາມຄົມຊັດໃນສ່ວນເງົາ ແລະ ສ່ວນສະຫວ່າງ.
-
- ສຸດທ້າຍ, ທ່ານສາມາດເພີ່ມຄວາມໂດດເດັ່ນໂດຍການປັບການຄວບຄຸມໃນສ່ວນ [ລັກສະນະພາບ (look)].
ກະລຸນາສັງເກດເພີ່ມເຕີມດັ່ງນີ້:
-
- preset ທີ່ມີມາໃຫ້ໄດ້ຖືກປັບແຕ່ງສີຫຼັກມາຢ່າງດີແລ້ວ. ໃນຕອນເລີ່ມຕົ້ນ, ແນະນຳໃຫ້ໃຊ້ຄ່າເຫຼົ່ານີ້.
-
- ຖ້າບໍ່ໄດ້ເປີດໃຊ້ [ການປະມວນຜົນຄຸນນະພາບສູງ], ທ່ານອາດຈະເຫັນຜົນຂອງການປັບສີຫຼັກບໍ່ຊັດເຈນ.
-
- ຢ່າລືມວ່າ AgX ກໍເປັນພຽງເຄື່ອງມືຈຳລອງໂທນສີອັນໜຶ່ງ. ມັນບໍ່ໄດ້ຖືກອອກແບບມາເພື່ອແກ້ໄຂທຸກບັນຫາຂອງຮູບພາບ.
🔗ຕົວເລືອກເພີ່ມເຕີມ
ຕົວເລືອກເພີ່ມເຕີມຕໍ່ໄປນີ້ຈະຖືກ “ເຊື່ອງ” ໄວ້ໂດຍຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ ແຕ່ສາມາດເປີດໃຊ້ໄດ້ໂດຍການແກ້ໄຂໄຟລ໌ darktablerc.
🔗ໂໝດ “3 ແຖບ”
ສຳລັບຜູ້ທີ່ມີໜ້າຈໍຂະໜາດນ້ອຍ, ໂໝດ “3 ແຖບ” ຈະຊ່ວຍລຸດການເລື່ອນໜ້າຈໍ ໂດຍການຍ້າຍກຣາບເສັ້ນໂຄ້ງໄປໄວ້ໃນແຖບສະເພາະ.
ທ່ານສາມາດເປີດໃຊ້ໂໝດນີ້ໄດ້ໂດຍການຕັ້ງຄ່າ plugins/darkroom/agx/enable_curve_tab=TRUE ໃນ darktablerc.
🔗ປິດການເຕືອນຂອງເສັ້ນໂຄ້ງ
ສາມາດປິດຄຳເຕືອນໄດ້ໂດຍການຕັ້ງຄ່າ plugins/darkroom/agx/enable_curve_warnings=FALSE.
🔗ຂະຫຍາຍສ່ວນ “ລັກສະນະພາບ” ໄວ້ຕະຫຼອດ
ຖ້າທ່ານຕ້ອງການໃຫ້ສ່ວນ look ສະແດງຢູ່ຕະຫຼອດ, ຕັ້ງຄ່າ plugins/darkroom/agx/look_always_visible=TRUE.
🔗ລາຍລະອຽດທາງເຕັກນິກ
ຕໍ່ໄປນີ້ແມ່ນຄຳອະທິບາຍລາຍລະອຽດຂອງຂັ້ນຕອນການປະມວນຜົນຂອງໂມດູນ AgX.
-
- ຂໍ້ມູນແບບລີເນຍ ແລະ scene-referred ເຂົ້າມາໃນພື້ນທີ່ເຮັດວຽກ (ເຊັ່ນ Rec 2020).
-
- ຖ້າຈຳເປັນ, ຂໍ້ມູນຈະຖືກແປງເປັນພື້ນທີ່ “base” ທີ່ເລືອກໄວ້.
-
- ສີທີ່ຢູ່ນອກຂອບເຂດ (out-of-gamut) ຈະຖືກດຶງໃຫ້ກັບເຂົ້າມາໃນຂອບເຂດ.
-
- ຄຳນວນ ແລະ ນຳໃຊ້ເມທຣິກຂາເຂົ້າ ເພື່ອລຸດຄວາມອີ່ມຕົວ ແລະ ໝຸນສີຫຼັກ.
-
- ຄຳນວນຄ່າ HSV ເພື່ອເກັບຄ່າ hue ໄວ້ໃຊ້ໃນການກູ້ຄືນສີໃນພາຍຫຼັງ.
-
- ແຕ່ລະຊ່ອງສີ (RGB) ຈະຖືກປະມວນຜົນແຍກກັນ:
-
ມີການນຳໃຊ້ການເຂົ້າລະຫັດແບບລັອກ: ສຳລັບຄ່າຂາເຂົ້າ x, log2(x) ຈະຖືກຄິດໄລ່ (x ແມ່ນຄ່າຂອງຊ່ອງສີແດງ, ສີຂຽວ ຫຼື ສີຟ້າ)
-
ຄ່າລັອກ (log value) ຖືກປັບຂະໜາດ ແລະ ເຄື່ອນຍ້າຍຕາມພະລາມິເຕີການຮັບແສງທີ່ເລືອກ, ເຮັດໃຫ້ຈຸດດຳທີ່ເລືອກກາຍເປັນ 0, ຈຸດຂາວເປັນ 1, ແລະ ຄ່າທີ່ກົງກັບສີເທົາກາງ (18%) ຈະໄປຢູ່ເທິງແກນ x ຂອງເສັ້ນໂຄ້ງໃນອັດຕາສ່ວນ ການຮັບແສງທຽບເທົ່າສີດຳ : ການຮັບແສງທຽບເທົ່າສີຂາວ (ໂດຍຄ່າເລີ່ມຕົ້ນແມ່ນ 10 : 6.5, ຫຼື ປະມານ 0.61)
-
ເສັ້ນໂຄ້ງຖືກນຳໃຊ້. ສິ່ງນີ້ສ້າງຜົນການສະແດງອອກ (output) ທີ່ຖືວ່າຖືກເຂົ້າລະຫັດຕາມ ແກມມາ (gamma). ສິ່ງນີ້ສາມາດຖືວ່າເປັນຂໍ້ມູນທີ່ພ້ອມຈະສະແດງຜົນເທິງຈໍພາບໂດຍໃຊ້ຄ່າແກມມາທີ່ລະບຸໄວ້ (ແກມມາແມ່ນໃຊ້ສຳລັບການປະມວນຜົນເທົ່ານັ້ນ, ແລະ ບໍ່ຈຳເປັນຕ້ອງກົງກັບແກມມາຂອງຈໍພາບທີ່ໃຊ້ໃນການປັບແຕ່ງ ຫຼື ແກມມາຂອງບໍລິເວນສີທີ່ສົ່ງອອກ).
-
- ນຳໃຊ້ look ໃນໂໝດ display-referred.
-
ເລີ່ມຈາກ slope ແລະ lift.
-
ຕາມດ້ວຍ brightness.
-
ສຸດທ້າຍແມ່ນ saturation.
-
- ເຮັດໃຫ້ຂໍ້ມູນກັບມາເປັນແບບລີເນຍຄືເກົ່າ.
-
- ຄຳນວນຄ່າ HSV ແລະ ປະສົມຄ່າສີ (hue) ເພື່ອຮັກສາສີຕາມການຕັ້ງຄ່າ.
-
- ນຳໃຊ້ເມທຣິກຂາອອກກັບແຕ່ລະຊ່ອງສີ, ເຊິ່ງຈະ:
-
ເຮັດໜ້າທີ່ປີ້ນກັບການໝູນ (ສິ່ງນີ້ແມ່ນຂໍ້ແຕກຕ່າງກັບ sigmoid: ເຊິ່ງຢ່າງຫຼັງຈະປີ້ນກັບການໝູນທັງໝົດສະເໝີ, ແຕ່ໃນ AgX, ການປີ້ນກັບແມ່ນຂຶ້ນຢູ່ກັບຜູ້ໃຊ້)
-
ນຳໃຊ້ການເພີ່ມຄວາມບໍລິສຸດຂອງສີ (purity boost).
-
ແປງຜົນໄດ້ຮັບກັບຄືນສູ່ພື້ນທີ່ເຮັດວຽກຂອງ pipeline.
ສຳລັບຂໍ້ມູນລາຍລະອຽດກ່ຽວກັບທິດສະດີ ແລະ ການພັດທະນາ AgX, ທ່ານສາມາດເບິ່ງໄດ້ທີ່ Blender Artists.


