ຄອນທຣາສ ແລະ ພື້ນຜິວ

ຂໍ້ມູນທາງເຕັກນິກ
ຄຳອະທິບາຍ
ເພີ່ມຄວາມຄົມຊັດສະເພາະສ່ວນ (local contrast) ໂດຍການເນັ້ນລາຍລະອຽດ ໃນຂະນະທີ່ຍັງຮັກສາຂອບຂອງວັດຖຸໄວ້.
ຈຸດປະສົງ
ເພື່ອສ້າງສັນ.
ຂໍ້ມູນເຂົ້າ
linear, RGB, scene-referred.
ການປະມວນຜົນ
linear, RGB.
ຂໍ້ມູນອອກ
linear, RGB, scene-referred.

contrast & texture ແມ່ນເຄື່ອງມືທີ່ໃຊ້ລະບົບອ້າງອີງຕາມສາກ (scene-referred) ເຊິ່ງຄູ່ກັບໂມດູນ local contrast ທີ່ອ້າງອີງຕາມການສະແດງຜົນ (display-referred). ມັນສາມາດໃຊ້ເພື່ອເພີ່ມຄວາມໂດດເດັ່ນໃຫ້ກັບ ສິ່ງຕ່າງໆ ເຊັ່ນ: ກ້ອນເມກ ຫຼື ໃບໄມ້ ແລະ ໃຊ້ເພື່ອເຮັດໃຫ້ພື້ນທີ່ທີ່ມີລາຍລະອຽດຫຼາຍເບິ່ງນຸ່ມນວນຂຶ້ນ (ເຊັ່ນ: ການເຮັດໃຫ້ຜິວພັນນຸ່ມນວນ ຫຼື ຫຼຸດຄວາມສັບສົນຂອງພື້ນຫຼັງ).

ໂມດູນນີ້ໃຊ້ exposure-independent guided filter (eigf) ແບບດຽວກັບທີ່ໃຊ້ໃນໂມດູນ tone equalizer ສຳລັບມາກ (mask) ຂອງມັນ. ຂະໜາດຂອງລາຍລະອຽດທີ່ຈະປັບແຕ່ງ ສາມາດປັບໄດ້ດ້ວຍການຄວບຄຸມຂອງໂມດູນ. ຟິວເຕີພື້ນຖານນີ້ເຮັດວຽກໂດຍບໍ່ຂຶ້ນກັບຄ່າການຮັບແສງ (exposure-independent), ດັ່ງນັ້ນຄວາມແຮງຂອງເອັບເຟັກຈະຄົງທີ່ທັງໃນສ່ວນເງົາ ແລະ ສ່ວນທີ່ສະຫວ່າງ.

ການຄວບຄຸມ noise bias ຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານຄວບຄຸມການຂະຫຍາຍໂຕຂອງສັນຍານລົບກວນ (noise) ໃນສ່ວນເງົາ, ເຊິ່ງຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນມັນຈະຖືກເພີ່ມຂຶ້ນພ້ອມກັບລາຍລະອຽດຕົວຈິງ ເນື່ອງຈາກທັງສອງຢ່າງເບິ່ງຄືກັບຄວາມຄົມຊັດສະເພາະສ່ວນ (local contrast) ໃນລະບົບການປະມວນຜົນ.

ເພື່ອສ້າງເອັບເຟັກທີ່ລະອຽດຂຶ້ນ, ສາມາດໃຊ້ contrast & texture ຫຼາຍອັນຮ່ວມກັນໄດ້, ໂດຍແຕ່ລະອັນກຳນົດຂະໜາດລາຍລະອຽດທີ່ແຕກຕ່າງກັນ (ຜ່ານແຖບເລື່ອນ detail level) ແລະ ອາດຈະໃຊ້ ມາກ (mask) ເພື່ອກຳນົດໃສ່ບາງສ່ວນຂອງຮູບ.


ໝາຍເຫດ: ໂມດູນນີ້ແມ່ນບາດກ້າວທຳອິດໄປສູ່ເຄື່ອງມື local contrast ແບບອ້າງອີງຕາມສາກ (scene-referred) ທີ່ສົມບູນກວ່າເກົ່າ ເຊິ່ງຈະລວມເອົາການປັບຫຼາຍຂະໜາດໃນໂມດູນດຽວ ແລະ ການຄວບຄຸມເງົາ/ສ່ວນສະຫວ່າງ. ສາມາດສົ່ງຄຳຄິດເຫັນໄດ້ທີ່ pixls.us forum.


🔗ສ່ວນຄວບຄຸມໂມດູນ

local contrast
ຄວາມແຮງຂອງເອັບເຟັກໃນໂມດູນ. ຢູ່ທີ່ 0% (ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ) ເອັບເຟັກຈະເປັນກາງ. ຄ່າບວກຈະເພີ່ມຄວາມຄົມຊັດ/ພື້ນຜິວສະເພາະສ່ວນ; ຄ່າລົບຈະຫຼຸດມັນລົງ. ຄລິກທີ່ໄອຄອນມາກ (mask) ທາງເບື້ອງຂວາຂອງແຖບເລື່ອນ ເພື່ອເບິ່ງລາຍລະອຽດທີ່ກຳລັງຖືກປັບ: ສີເທົາກາງໝາຍເຖິງບໍ່ມີລາຍລະອຽດສະເພາະສ່ວນໃນຈຸດນັ້ນ, ໃນຂະນະທີ່ພື້ນທີ່ທີ່ສະຫວ່າງກວ່າ ຫຼື ມືດກວ່າ ຈະສະແດງໃຫ້ເຫັນບ່ອນທີ່ລາຍລະອຽດກຳລັງຖືກປັບ.

🔗ການຕັ້ງຄ່າຟິວເຕີ

detail level
ຄວບຄຸມຂະໜາດຂອງຄວາມຄົມຊັດສະເພາະສ່ວນທີ່ຈະໃຫ້ມີຜົນ. ຄ່າທີ່ສູງກວ່າຈະເນັ້ນໄປທີ່ລາຍລະອຽດທີ່ນ້ອຍກວ່າ; ຄ່າທີ່ຕ່ຳກວ່າຈະປ່ຽນເອັບເຟັກໄປຫາຄວາມຄົມຊັດທີ່ມີຂະໜາດໃຫຍ່ກວ່າ.
adjust edge protection
ຄວບຄຸມຄວາມເຂັ້ມງວດຂອງຟິວເຕີພື້ນຖານທີ່ຈະຕອບສະໜອງຕໍ່ຂອບວັດຖຸ. ຄ່າທີ່ສູງກວ່າຈະເພີ່ມການຮັກສາຂອບ, ເຮັດໃຫ້ສ່ວນທີ່ເປັນຂອບຍັງຄົງຄວາມຄົມຊັດ. ຄ່າທີ່ຕ່ຳກວ່າຈະຊ່ວຍໃຫ້ການປ່ຽນຜ່ານລະຫວ່າງພື້ນທີ່ນຸ່ມນວນຂຶ້ນ, ແຕ່ກໍມີຄວາມສ່ຽງທີ່ຈະເກີດວົງແສງ (halos) ອ້ອມຮອບຂອບທີ່ມີຄວາມຄົມຊັດສູງ.
filter iterations
ຈຳນວນຮອບຂອງການເຮັດວຽກຂອງຟິວເຕີ. ການເພີ່ມຄ່ານີ້ຈະຊ່ວຍເຮັດໃຫ້ຂອບຂອງຟິວເຕີຟຸ້ງກະຈາຍຫຼາຍຂຶ້ນ, ເຊິ່ງຊ່ວຍຫຼີກເວັ້ນການເກີດຮອຍແຕກຂອງພາບ (artifacts), ແຕ່ຕ້ອງແລກດ້ວຍຄວາມໄວໃນການປະມວນຜົນ.
noise bias
ຊ່ວຍຫຼຸດການຂະຫຍາຍຂອງສັນຍານລົບກວນ (noise) ໃນສ່ວນເງົາ ໂດຍການເພີ່ມຄ່າບ່ຽງເບນໃຫ້ກັບການປະເມີນຄວາມສະຫວ່າງກ່ອນການກັ່ນຕອງ. ຄ່າທີ່ສູງກວ່າຈະກຳຈັດສັນຍານລົບກວນໃນສ່ວນເງົາໄດ້ຫຼາຍຂຶ້ນ ແຕ່ກໍອາດຈະຫຼຸດລາຍລະອຽດທີ່ນ້ອຍໆໃນສ່ວນນັ້ນລົງຄືກັນ.

translations