Filmique RVB

Technical information
Description
Applique une transformation visuelle préparant le pipeline relatif à la scène pour affichage sur écran SDR et tirages sur papier.
Objectif
Correctif et créatif.
Entrée
Relatif à la scène, linéaire ou non-linéaire, RVB.
Traitement
non-linéaire, RVB.
Sortie
non-linéaire, RVB, relatif à l’affichage.

Remappe la gamme tonale d’une image en reproduisant la réponse tonale et colorée d’un film classique.

Ce module peut être utilisé soit pour élargir soit pour contracter la plage dynamique d’une scène pour rentrer dans la plage dynamique de l’affichage. Il protège les couleurs et le contraste dans les tons moyens, récupère les ombres et comprime les hautes lumières très brillantes et les ombres très sombres. Les hautes lumières auront besoin d’une attention particulière quand des détails doivent être préservés (comme des nuages).

darktable propose trois modules pour cette tâche : filmique RVB, sigmoïde et AgX. Un seul d’entre eux doit être activé à la fois. filmique RVB vous donne le contrôle le plus direct sur l’endroit où sont placés les points noirs et blancs de la scène, au prix d’un plus grand nombre de paramètres. Le module est dérivé d’un autre module du même nom dans le modeleur Blender 3D de TJ Sobotka.

Vous pouvez activer automatiquement ce module dans les nouvelles images en définissant la valeur de Préférences > Traitement > Appliquer automatiquement les paramètres par défaut du flux de traitement des pixels à « Relatif à la scène (filmique RVB) ».


Remarque : les commandes de ce module semblent techniques, mais elles sont destinées à être réglées à l’œil nu. Jugez le résultat sur l’image, pas sur les chiffres de l’interface graphique.


🔗Avant de commencer

filmique rvb suppose une image linéaire, relative à la scène, avec un niveau de ton moyen raisonnable. Préparez l’image comme suit :

régler les tons moyens
Dans le module exposition, augmentez ou diminuez l’exposition jusqu’à ce que les tons moyens semblent corrects. Ignorez les hautes lumières à ce stade : filmique rvb les récupèrera.

Évitez les valeurs de pixels négatives dans les zones sombres, car elles rendent les calculs dans filmique RVB imprévisibles. Sur certains modèles d’appareils photo (principalement Canon), rawspeed – la bibliothèque de décodage RAW de darktable – définit un niveau de noir exagéré, ce qui écrase les noirs et génère des valeurs négatives. Dans ce cas, entrez une correction de niveau de noir négative dans le module Exposition.

utilisez un seul mappeur de ton
Ne combinez pas filmique rvb avec sigmoïde, AgX ou tout autre module de mappage de tons. Deux mappages de tons appliqués en séquence produisent des tons et des couleurs imprévisibles.
préparez l’image si vous utilisez les pipettes
Les pipettes de l’onglet scène mesurent la luminance en RVB, où la luminance et la chrominance sont liées. Pour des lectures fiables, neutralisez d’abord toute couleur diffusée dans le module calibration des couleurs ou balance des blancs, utilisez un algorithme dématriçage de haute qualité et débruitez au préalable une image bruyante. Rien de tout cela n’est nécessaire si vous dépalcez les curseurs d’exposition à la main.

Remarque : le module fonctionne mieux sur les images qui utilisent toute la plage dynamique du capteur. Dans l’appareil photo, exposez aussi brillamment que les reflets le permettent (une technique connue sous le nom de « exposer à droite »). Un certain découpage est acceptable - par exemple sur les réflexions spéculaires - mais les données découpées sont perdues et ne peuvent être approximées qu’en utilisant l’onglet reconstruire.


🔗Comment fonctionne le Filmique RVB

Filmique RVB assure la mise en correspondance entre la plage dynamique de la scène photographiée et celle de l’écran. Cette mise en correspondance est définie dans cinq onglets :

  • The scene tab defines the input: which luminances in the scene are to be treated as white and as black.

  • The reconstruct tab handles blown highlights.

  • L’onglet look définit l’intention artistique. Il applique une courbe en forme de S qui augmente le contraste des tons moyens et mappe le gris moyen de la scène au gris moyen de l’écran.

  • L’onglet affichage définit la sortie. Ces paramètres ont rarement besoin d’être modifiés.

  • L’onglet options contient des paramètres avancés. Filmique RVB compresse le contraste local. Une fois que vous êtes satisfait du tone mapping, vous pouvez compenser cet effet dans le module Contraste local, ajouter de la saturation dans le module balance couleur RVB et affiner la distribution tonale avec l’(égaliseur de tons.

Les curseurs sont limités à des valeurs courantes et sûres. Pour saisir une valeur en dehors de ces limites, cliquez avec le bouton droit sur le curseur et saisissez-la.


Note: filmic rgb always changes the image to some degree – there is no neutral setting. The following comes close, and performs little more than a logarithmic mapping between the bounds set in the scene tab:

  • in the look tab, set contrast to 1.0, linear region to 99% and highlights saturation mix to 0%,

  • in the options tab, set contrast in shadows and contrast in highlights to soft.


🔗Affichage graphique

Le graphique situé en haut du module propose plusieurs vues. Vous pouvez passer de l’une à l’autre à l’aide de l’icône  Icône voir située à droite du graphique, et afficher ou masquer les libellés des axes à l’aide de l’icône  Légendes .

Look uniquement
Il s’agit de l’affichage par défaut. La courbe principale, en clair, montre comment la plage dynamique de la scène (en EV) est compressée dans la plage de sortie propre à l’écran. Le point orange indique le point de gris moyen et les points blancs de chaque côté délimitent la zone linéaire.

:  filmique RVB Look seulement

Affichage + mise en correspondance (linéaire)
Cette vue présente la mise en correspondance des valeurs d’entrée [0,1] avec les valeurs de sortie dans un espace linéaire, y compris la mise en correspondance de la plage dynamique et la fonction de transfert de sortie. Dans un flux de travail référencé par la scène, les valeurs d’entrée peuvent dépasser 1, mais le graphique est limité à l’intervalle [0,1]. La valeur réelle du point blanc de la scène est indiquée entre parenthèses sur l’axe X, exprimée en pourcentage d’une valeur d’entrée de 1.

:  filmique-RVB-Look-mappage-lin

Look + mappage (log)
Identique à la vue précédente, mais tracée avec une échelle logarithmique.

:  filmique-RVB-look-mapping-log

dynamic range mapping
This view is inspired by the Ansel Adams Zone System, showing how the zones in the input scene (EV) are mapped to the output. Middle gray from the scene is always mapped to 18% in the output (linear) space, and the view shows how the tonal ranges towards the extremes of the scene exposure range are compressed into a smaller number of zones in the display space, leaving more room for the mid-tones to be spread out over the remaining zones. The linear region is represented by the darker gray portion in the middle.

:  filmique-RVB-dynamic-range-map

Les vues de look vous avertissent également lorsque la courbe n’est pas utilisable :

  • Une section orange en bas ou en haut de la courbe signifie que la courbe dépasse les limites de l’affichage.

  • Un point rouge signifie que la région linéaire est poussée trop loin vers le haut ou vers le bas.

  • Un point dessiné comme un demi-cercle signifie que le contraste est trop faible pour la plage dynamique de l’image. Dans chaque cas, filmique rvb assainit les paramètres en interne, mais le résultat n’est plus celui suggéré par les curseurs. Voir dépannage pour les actions correctives.

🔗Contrôles du module

🔗Scène

L’onglet scène définit le noir, le gris et le blanc pour la scène photographiée. Il est comparable à un outil de niveaux, sauf qu’il fonctionne sur des valeurs référencées par scène dans EV plutôt que sur des pourcentages relatifs à l’affichage.

Exposition relative du blanc
Nombre de stops (IL) entre la luminance du gris moyen de la scène et la luminance de la scène à remapper pour afficher le blanc (blanc maximal). Il s’agit de la limite supérieure de la plage dynamique de la scène qui sera représentée à l’écran : tout ce qui est plus lumineux que cette valeur dans la scène sera écrêté (blanc pur) à l’écran. L’outil pipette lit la luminance maximale dans l’espace RVB sur la zone sélectionnée, suppose qu’il s’agit de blanc pur, et règle le paramètre d’exposition du blanc de manière à remapper cette valeur maximale à une luminance de 100 %.
exposition relative du noir
Nombre de stops (IL) entre la luminance du gris moyen de la scène et la luminance de la scène à remapper pour afficher le noir (densité maximale). Il s’agit de la limite gauche de la plage dynamique de la scène qui sera représentée à l’écran : tout ce qui est plus sombre que cette valeur dans la scène sera écrêté (noir pur) à l’écran. Ce curseur contrôle donc le degré de récupération des ombres.

L’outil pipette lit la luminance minimale dans l’espace RVB sur la zone sélectionnée, suppose qu’il s’agit d’un noir pur et règle le paramètre d’exposition du noir afin de remapper cette valeur minimale à une luminance de 0 %. Cette mesure est très sensible au bruit et ne permet pas de distinguer le noir réel du bruit. Elle fonctionne mieux sur des images à faible sensibilité ISO bénéficiant d’un dématriçage de haute qualité. Une valeur de –16 IL signifie que la mesure a échoué et que la valeur doit être définie manuellement.

Mise à l’échelle de la plage dynamique et réglage automatique
La pipette d’ajustement automatique, combine les sélecteurs ci-dessus et vous permet de définir simultanément les expositions pour le blanc et le noir, en utilisant la valeur maximale de la zone sélectionnée comme valeur de blanc et la valeur minimale comme valeur de noir. Cette méthode donne de bons résultats en photographie de paysage, mais s’avère généralement inefficace pour les portraits et les scènes d’intérieur.

When no true white and black are available on the scene, the maximum and minimum RGB values read on the image are not valid assumptions any more. Dynamic range scaling symmetrically shrinks or enlarges the detected dynamic range and the current parameters. This works with both pickers, and adjusts the current values of white and black relative exposures.

luminance gris moyen (masquée par défaut)
Ce curseur définit quelle luminance de la scène est traitée comme gris moyen et remappée à 18 % sur l’écran. Utilisez plutôt le module exposition pour cela : c’est pourquoi le curseur est masqué. Pour l’afficher, activez utiliser un gris moyen spécifique dans l’onglet options.

La modification de cette valeur agit comme une correction de luminosité. Les valeurs élevées préservent les hautes lumières mais récupèrent peu de détails dans les ombres ; les valeurs faibles récupèrent les ombres mais compressent les hautes lumières plus durement et réduisent le contraste local. Les expositions relatives blanches et noires sont ajustées automatiquement pour empêcher la plage dynamique de s’écrêter et peuvent être corrigées par la suite.


Remarque : la plage dynamique affichée ici (EV blanc moins EV noir) n’est pas la plage dynamique de votre capteur telle que mesurée par DxOMark ou PhotonsToPhotos. Plusieurs modules traitent l’image avant filmique rvb, son entrée a donc une plage dynamique théoriquement infinie. La valeur décrit uniquement le codage des pixels et non la capacité du capteur.

The scene-referred workflow applies a black level correction of –0.0002 in the exposure module, which usually results in a dynamic range of around 12.3 EV at the input of filmic rgb. If a black relative exposure of –16 EV still fails to unclip the blacks, lower that correction further.


🔗Reconstruire

The controls in this tab blend the transition between clipped and unclipped areas and can reconstruct color from adjacent pixels. They are designed for small light sources that could not be exposed differently – a bare light bulb or the sun in the frame – and diffuse their edges in the way film would. They are not designed to recover large clipped areas or to in-paint missing parts of the image.

Disabling the highlight reconstruction module gives the algorithm more data to work with, since that module clips highlight data by default. This may produce magenta highlights, which can be corrected with the gray ↔ colorful details slider.

La reconstruction fonctionne en deux étapes : d’abord définir un masque qui identifie les zones à traiter, puis équilibrer les compromis de l’algorithme de reconstruction.

🔗Hautes lumières tronquées

These controls define which areas of the image the reconstruction algorithms are applied to.

activer la reconstruction des hautes lumières
La reconstruction des hautes lumières est désactivée par défaut, pour des raisons de performances, et ne doit être activée que lorsque cela est nécessaire. Elle est également activée automatiquement dès que les curseurs seuil ou transition sont ajustés.
seuil
les pixels plus lumineux que ce seuil sont pris en compte par l’algorithme de reconstruction. L’unité est l’IL, par rapport au point blanc défini dans l’onglet scène. Activez l’option afficher le masque de reconstruction des hautes lumières et ajustez le seuil jusqu’à ce que les zones que vous souhaitez reconstruire s’affichent en blanc. L’avertissement de surexposition du fichier RAW vous indique à l’avance quels pixels sont écrêtés dans le fichier RAW, et s’ils le sont dans un seul canal ou dans tous.
transition
Ce contrôle adoucit la transition entre les pixels écrêtés et valides. Le déplacer vers la droite floute le masque, produisant une transition plus lisse ; le déplacer vers la gauche accentue le masque et réduit le dégradé.
Afficher le masque de reconstruction des zones mises en évidence
Cliquez sur l’icône située à droite de cette étiquette pour afficher le masque de reconstruction. Laissez cette option activée pendant que vous réglez les deux curseurs situés au-dessus.

🔗Répartition

These controls balance the trade-offs between the reconstruction algorithms.

structure ↔ texture
Ce curseur permet de choisir si l’algorithme doit générer un dégradé de couleurs harmonieux (structure) ou reconstruire la texture à partir des détails nets présents dans les pixels non écrêtés (texture). La valeur par défaut de 0 % privilégie les deux options de manière égale. Lorsque les trois canaux sont écrêtés, aucune texture n’est disponible : déplacez le curseur vers la gauche. Lorsque seul un ou deux canaux sont écrêtés, les canaux restants conservent des détails : déplacez le curseur vers la droite.
Rayonnement ↔ reconstruction
Ce paramètre permet de choisir si l’algorithme reconstitue les détails nets dans les zones écrêtées (reconstruction) ou s’il applique un flou qui imite l’effet de « rayonnement » des pellicules traditionnelles (bloom). La valeur par défaut de 100 % optimise la netteté. Déplacer le curseur vers la gauche ajoute du flou, ce qui a tendance à assombrir les hautes lumières et peut rendre la reconstitution plus colorée.

gris ↔ détails colorés  : Ce curseur permet de choisir si l’algorithme restaure des hautes lumières monochromes (grises) ou colorées. Déplacez-le vers la droite pour obtenir davantage de couleur dans les hautes lumières, vers la gauche pour les désaturer. La désaturation est utile lorsque des couleurs magenta ou hors gamme apparaissent.

🔗Look

L’onglet look façonne la courbe en S. Regardez la courbe look uniquement tout en l’ajustant : la courbe doit monter en douceur du point noir en bas à gauche au point blanc en haut à droite. Si ce n’est pas le cas, voir dépannage.

Contraste
Ce curseur contrôle la pente de la partie centrale et linéaire de la courbe, et affecte donc principalement les tons moyens. Plus la plage dynamique de la scène est importante, plus il faut de contraste pour obtenir une image d’aspect naturel. Notez que le contraste global affecte également la netteté : une image à faible contraste semble floue même si elle est optiquement nette au sens de la fonction de transfert optique (OTF).

A value of 1 almost completely disables the S-curve, leaving only a small residual effect from the splines in the shadows and highlights.

La courbe est construite en calculant des nœuds virtuels à partir des paramètres du module et en interpolant entre chacun d’eux. Cela comprend une partie médiane linéaire et deux extrémités qui passent en douceur dans les limites de la plage d’exposition. Contrairement à un module de courbe, les nœuds ne peuvent pas être déplacés manuellement.

région linéaire
La plage autour du gris moyen qui est mappée avec la pente définie par contraste, exprimée en pourcentage de la plage dynamique définie dans l’onglet scène. Il s’agit de la plage de luminance qui est rendue en priorité - et également de la plage qui n’est pas désaturée aux extrêmes (voir mix de saturation des hautes lumières).

En règle générale, faites en sorte que la région linéaire soit aussi grande que la courbe le permet. Tout ce qui n’est pas compris dans cette région doit être traité par les deux extrémités compressées de la courbe, donc une région linéaire plus grande signifie qu’une plus grande partie de l’image est rendue sur la pente de contraste.

Il y a cependant une limite : élargir la région linéaire laisse moins d’amplitude aux extrémités de la courbe, qui commencent alors à sortir des limites. Agrandissez-la jusqu’à ce que le graphique vous avertisse, puis diminuez. Si vous avez besoin de plus d’espace à une seule extrémité, décalez la région avec balance ombres ↔ hautes lumières au lieu de la réduire ; la réduction du contraste assouplit également la contrainte.

Équilibre entre les ombres et les hautes lumières
Par défaut, la zone linéaire est centrée sur la plage dynamique. Ce curseur permet de la décaler vers les ombres ou vers les hautes lumières, accordant ainsi plus d’espace à l’une des extrémités de la plage tonale qu’à l’autre.
saturation des hautes lumières
Aux extrémités de la gamme tonale, les pixels tendent vers le blanc pur ou le noir pur, aucun des deux ne pouvant supporter la saturation. Ce curseur contrôle la manière dont cette transition est effectuée. Les valeurs positives maintiennent les reflets saturés – adaptées au ciel, mais à utiliser avec précaution sur les tons de peau. Les valeurs négatives blanchissent les reflets. La valeur par défaut de 0 mélange les deux stratégies.

Étant donné que le mappage du gamut introduit dans v6 gère les extrêmités avec précision, il n’y a plus de courbe de désaturation distincte à façonner. En pratique, ce curseur est désormais un contrôle de blanchiment des reflets.

Cette fonction n’est pas destinée à la saturation créative. Il est préférable de gérer la saturation plus tôt dans le processus de traitement, par exemple à l’aide du préréglage « Ajouter de la couleur de base » du module Balance couleur RVB. Le contexte technique est décrit dans la section mappage de gamut.

Dureté (masquée par défaut)
Fonction de puissance appliquée à la fonction de transfert de sortie. Elle est calculée automatiquement à partir des valeurs de l’onglet scène. Pour la définir manuellement, désactivez l’option ajustement automatique de la dureté dans l’onglet options.

Ce paramètre est souvent appelé « gamma », terme ambigu en imagerie et évité ici. Il augmente ou compresse les tons moyens pour tenir compte des non-linéarités d’affichage et pour éviter les artefacts de quantification dans la sortie 8 bits. Les profils ICC de sortie effectuent normalement eux-mêmes cette étape, mais le signal quittant filmique rvb est codé de manière logarithmique, ce que ces profils ne prennent pas en compte. filmique rvb pré-compense donc de sorte que le gris moyen soit mappé à 45 % au lieu de 76 %.

🔗Affichage

Les paramètres de cet onglet ont rarement besoin d’être modifiés. Ils définissent les luminances cibles du support de sortie. Notez que darktable utilise le même pipeline pour l’aperçu de l’affichage que pour le fichier exporté.

luminance du noire cible
Le niveau de noir du support cible. La valeur par défaut est la valeur non nulle la plus basse que l’espace colorimétrique de sortie peut coder. Le mettre à zéro mappe certaines luminances non nulles à 0 et peut faire perdre des détails dans les ombres les plus profondes. Son élévation produit des noirs délavés pour un look « rétro ». Les valeurs non nulles contraignent également la courbe en S et peuvent rendre plus difficile pour filmique rvb de trouver une courbe lisse.
Luminance blanche cible
Niveau de blanc du medium cible. Les valeurs inférieures à 100 % produisent des blancs atténués, pour un rendu « rétro ».

gris moyen cible (masqué par défaut)  : Le gris moyen du support de sortie, utilisé comme cible pour le nœud central de la courbe en S. Sur les medias à correction gamma, la valeur effective est calculée comme suit : gris moyen^(1/gamma) ; ainsi, 18 % avec un gamma de 2,2 donne une cible réelle de 45,87 %. Cela fait double emploi avec le contrôle_exposition_ dans le module exposition, qu’il convient d’utiliser à la place.


Remarque : les valeurs par défaut sont correctes pour presque tous les usages. L’exception est mise en évidence dans un espace RVB linéaire (Rec. 709, Rec. 2020) destiné aux supports qui gèrent des données codées en logarithme. Pour supprimer la compression décrite sous dureté, réglez la dureté sur 1,0 et le gris moyen cible sur 45 %.


🔗Options

science de couleur
Définit les algorithmes utilisés par filmique rvb. Les nouvelles modifications utilisent v7 (2023), qui est la version décrite sur cette page. Les images modifiées avec une version antérieure conservent cette version afin que les modifications existantes ne soient pas modifiées. Voir héritage de la science de couleur pour les variantes plus anciennes.
Contraste dans les hautes lumières
La courbure à l’extrémité des hautes lumières de la spline. Le paramètre sûr ne dépasse ni ne reste en deçà des valeurs, mais présente un contraste atténué près du blanc. Le paramètre par défaut, dur, impose une contrainte plus stricte sur la pente, ce qui donne une courbe plus marquée et une plus grande compression tonale dans les hautes lumières. Le paramètre doux assouplit cette contrainte pour obtenir une courbe plus douce avec moins de compression.
contraste ds ombres
Idem pour l’extrémité des ombres de la courbe. sûr ne dépasse ni ne sous-dépasse jamais mais a un contraste atténué près du noir, dur (la valeur par défaut) compresse davantage les ombres et doux les compresse moins.

Quel paramètre choisir : conserver dur à moins que le graphique ne montre un problème - cela convient à la plupart des scènes. Basculez l’extrémité affectée sur doux si cette extrémité semble surcompressée ou si vous souhaitez agrandir davantage la région linéaire. Passez à sûr si la courbe continue de dépasser et que les autres ajustements n’ont pas aidé : sûr produit toujours une courbe utilisable, au prix d’un contraste atténué proche du noir ou du blanc. Les deux extrémités sont définies indépendamment, donc ne changez que celle qui cause le problème.

utiliser un gris moyen spécifique
Affiche le curseur luminance du gris moyen dans l’onglet scène. Désactivé par défaut, car le gris moyen doit être défini dans le module exposition.
ajustement automatique de la dureté
Activé par défaut. Lorsqu’il est désactivé, le curseur dureté apparaît dans l’onglet look.
Itérations de la reconstruction haute qualité
 : Nombre de passes de l’algorithme de reconstruction des hautes lumières. La reconstruction par défaut traite les canaux RVB séparément en une seule passe. La reconstruction haute qualité traite les rapports RVB et propage la couleur des pixels voisins vers les zones écrêtées en plusieurs passes, ce qui produit des hautes lumières plus neutres au prix d’un coût de traitement plus élevé. Elle est utile lorsque l’écrêtage des canaux a généré des hautes lumières magenta.

Trop d’itérations dégradent la reconstruction : les couleurs venues de plus loin débordent sur les zones écrêtée - nuages blancs remplis de ciel bleu, ou le disque solaire derrière les arbres rempli de feuilles vertes.

ajouter du bruit dans les hautes lumières
Ajoute du bruit aux hautes lumières reconstruites afin qu’elles ne paraissent pas anormalement lisses à côté des zones qui contiennent encore du bruit de capteur.
type de bruit
la distribution statistique du bruit ajouté. Le bruit poissonien est celui qui se rapproche le plus du bruit naturel du capteur ; le bruit gaussien est moins fidèle mais visuellement plus agréable et plus proche du grain de la pellicule. La plupart des modules de débruitage transforment le bruit du capteur de type poissonien en bruit légèrement gaussien ; choisissez donc celui qui s’intègre le mieux au bruit réellement présent dans l’image.

🔗Dépannage

🔗la courbe n’est pas régulière

Si le graphique montre une section orange, un point rouge ou un point en demi-cercle (voir affichage graphique), la courbe demandée ne peut pas être réalisée. Essayez ce qui suit, dans cet ordre :

  • vérifiez que exposition relative du blanc et exposition relative du noir dans l’onglet scène correspondent réellement à la scène,

  • réduire la région linéaire et/ou le contraste dans l’onglet look, ou augmenter le contraste si un point est dessiné comme un demi-cercle,

  • décaler la région linéaire avec balance ombres ↔ hautes lumières,

  • set contrast in shadows and/or contrast in highlights in the options tab to safe or hard,

  • réduire la luminance du noir cible dans l’onglet affichage si elle n’est pas nulle.

🔗the highlights have no color

Travaillez sur les causes dans cet ordre, car chacune rend la suivante impossible à juger :

  • Vérifiez l’exposition relative du blanc dans l’onglet scène. Si elle est réglé en dessous des tons les plus brillants de la scène, ces tons sont ramenés au blanc pur avant qu’un contrôle de saturation puisse agir sur eux. Aucun réglage ultérieur ne peut ramener leur couleur.

  • Vérifiez si les hautes lumières sont brûlées dans le fichier brut lui-même, en utilisant l’avertissement de surexposition brute. Les canaux tronqués ne comprennent aucune information de couleur ; voir reconstruire.

  • Ce n’est qu’ensuite que saturation des hautes lumières est activé dans l’onglet look. Des valeurs élevées peuvent produire des franges autour des zones lumineuses.

  • Si les hautes lumières ne sont ni tronquées ni blanchies mais que l’image dans son ensemble semble plate, ajoutez de la saturation dans le module balance de couleur rvb plutôt qu’ici.

🔗Artefacts de couleur

filmique rvb préserve la teinte beaucoup plus strictement qu’une simple courbe par canal. Il est donc moins indulgent envers les couleurs invalides telles que les aberrations chromatiques et les hautes lumières magenta tronquées, qu’une courbe par canal aurait masquées - bien que non résolues.

Un opérateur de tone mapping ne peut pas réparer un signal endommagé. Corrigez ces défauts plus tôt dans le pipeline à l’aide des modules prévus à cet effet. À titre de solution rapide, toute couleur plus claire que l’exposition relative du blanc se dégrade en blanc pur ; ainsi, en réglant l’exposition relative du blanc légèrement en dessous de l’exposition de la zone écrêtée, celle-ci s’affichera en blanc pur : si elle est écrêtée en entrée, laissez-la écrêtée en sortie.

🔗sortie différente pour différents espaces colorimétriques

If you export the same image to sRGB and to Adobe RGB and compare both on a wide-gamut screen, the sRGB version has more desaturated highlights. This is expected. The sRGB gamut boundary lies closer to the neutral axis, so less chroma is available at a given luminance. It is a sign that the gamut mapping is working, not a bug.

🔗gamut mapping

Very bright and very dark colors cannot be highly saturated at the same time. The graph below shows the gamut of the sRGB color space at the constant hue of its green primary, with lightness on the vertical axis and chroma on the horizontal axis:

Gamut cone

As lightness approaches pure black or pure white, the available chroma shrinks to zero. If colors are allowed to leave the gamut, they are clipped when converting to the display color space. That clipping preserves neither hue nor luminance, so highlights typically shift towards yellow and appear darker than their surroundings.

filmique rvb effectue donc une conversion de test dans l’espace colorimétrique d’affichage. Si le résultat se situe en dehors de la plage [0 - 100] %, il calcule la saturation maximale disponible dans la gamme à cette luminance et à cette teinte, et tronque la couleur à cette valeur. Cela maintient la teinte constante tout au long de l’opération de mappage de ton et de mappage de gamut tout en exploitant pleinement le gamut disponible. La teinte utilisée comme référence est la teinte en entrée de filmique rvb, avant tout mappage de ton.

The gamut is taken from the output color profile, so the mapping adapts to any output space. Only matrix and matrix + curve(s) ICC profiles are supported. With LUT profiles the gamut mapping falls back to the pipeline working space (Rec. 2020 by default).

Le compromis restant - la valeur de saturation à conserver dans les hautes lumières - est contrôlé par le curseur saturation des hautes lumières dans l’onglet look. Il mélange deux stratégies : préserver les rapports entre les canaux RVB par rapport à la norme max RVB, ce qui maintient les hautes lumières saturées, et appliquer la courbe par canal, ce qui les blanchit. Quel que soit le réglage, la saturation de sortie ne peut jamais dépasser la saturation d’entrée.

🔗legacy color science

Les images éditées avec une version antérieure de filmique rvb conservent la science des couleurs avec laquelle elles ont été éditées, afin que leur rendu ne change pas. Le paramètre science de couleur dans l’onglet options rend ces versions disponibles : v3 (2019), v4 (2020), v5 (2021) et v6 (2022). Ils diffèrent dans la façon dont ils désaturent les couleurs proches du noir pur et du blanc pur :

  • v3 à v5 désaturent les valeurs extrêmes de la gamme tonale le long de courbes fixes, ce qui est une approximation conservatrice de la limite de gamme. Le graphique look uniquement montre une « courbe de désaturation » supplémentaire, plus sombre, pour ces versions.

  • v6 a introduit le mapping de gamut mesuré décrit ci-dessus.

  • v7 a remplacé le paramètre préserver la chrominance par le curseur unique saturation des hautes lumières. Dans v3 à v6, le paramètre préserver la chrominance sélectionne la norme N par laquelle les canaux RVB sont divisés avant que la courbe S ne soit appliquée à N, de sorte que les rapports entre les canaux soient préservés :

  • non applique la courbe à chaque canal indépendamment. Cela sature les ombres et désature les hautes lumières, ce qui peut aider à corriger les bleus ou les rouges hors gamme.

  • max RVB utilise la valeur maximale des canaux R, V et B. Il s’agit du comportement de la version originale du module. Il a tendance à assombrir les bleus, en particulier le ciel, et peut produire des halos ou des franges lorsque les canaux sont écrêtés.

  • La luminance Y utilise une combinaison linéaire des canaux. Elle assombrit les rouges et augmente le contraste local dans ces derniers, mais donne de mauvais résultats avec les bleus saturés ou hors gamme.

  • La norme de puissance RVB utilise la formule (R³ + G³ + B³)/(R² + G² + B²) et constitue généralement un bon compromis entre le RVB maximal et la luminance Y.

  • La norme euclidienne RVB est indépendante du profil de couleur de travail et donne le même résultat dans n’importe quel espace RVB. Elle désature les hautes lumières plus que la norme de puissance et se rapproche probablement le plus d’un aspect de film couleur. Plusieurs contrôles ont été renommés au fil du temps. Les info-bulles de darktable décrivent toujours le comportement de la version actuellement sélectionnée.

| nom actuel | ancien(s) nom(s) | | ————————- | —————————————————— - | | région linéaire | latitude | | dureté | fonction du facteur de puissance cible | | mélange de saturation des hautes lumières | saturation de la luminance extrême (v3, v6), saturation des tons moyens (v4, v5) |

translations