rozmycie
Symuluje fizycznie dokładne rozmycia w scenocentrycznej przestrzeni RGB.
🔗rodzaj rozmycia
Obsługiwane są trzy rodzaje rozmycia:
-
obiektyw: Symuluje przesłonę obiektywu z konfigurowalną liczbą ostrzy i krzywizną ostrzy, aby uzyskać syntetyczny efekt bokeh.
-
ruch: Symuluje efekt ruchu kamery z konfigurowalną ścieżką.
-
rozmycia Gaussa: nie jest to prawdziwe rozmycie optyczne, ale można go użyć do odszumiania lub tworzenia kreatywnych efektów przy użyciu trybów mieszania.
Diagram u góry modułu pokazuje kształt operatora rozmycia (znanego jako funkcji rozmycia punktowego). Moduł zamieni każdy punkt świetlny ze sceny w plamę w kształcie wyświetlanego operatora rozmycia, o rozmiarze plamki zdefiniowanym przez promień rozmycia.
🔗kontrolki modułu
🔗ogólne
- promień rozmycia
- Rozmiar zasięgu rozmycia.
- rodzaj rozmycia
- Wybierz spośród różnych typów rozmycia (powyżej).
🔗kontrolki dla rozmycia obiektywu
- listki przysłony
- Liczba listków, z których składa się przysłona. Starsze obiektywy zwykle używają 5 lub 7 listków, nowsze obiektywy zwykle używają ich 9 lub 11. W każdym razie prawdziwe soczewki mają nieparzystą liczbę ostrzy, a każda liczba większa niż 11 ostrzy jest bardzo bliska wytworzenia idealnego dysku. Jeśli zdegenerujesz ustawienia przesłony za pomocą wklęsłości, aby utworzyć gwiazdę lub gwiazdkę, ta kontrolka definiuje, ile będzie mieć rozgałęzień.
- wklęsłość
- wklęsłość 1 zapewnia, że membrana jest wypukłym wielokątem foremnym (trójkąt, pięciokąt, siedmiokąt itp.),
- wklęsłość większa niż 1, ale mniejsza niż “liczba listków - 1” zamienia kształt w gwiazdę,
- wklęsłość większa niż „liczba listków – 1”, ale mniejsza niż „liczba listków” zmienia kształt w gwiazdkę, gdy zmniejsza się liniowość poniżej 1,
- wklęsłość większa lub równa „liczbie listków” powoduje degenerację kształtu w „wzór rozerwania”.
- liniowość
- liniowość 0 tworzy dysk, bez względu na liczbę listków czy wklęsłość,
- liniowość 1 powoduje wyprostowanie wszystkich zewnętrznych granic kształtu,
- liniowość od 0 do 1 sprawia, że zewnętrzne granice kształtu są mniej lub bardziej zakrzywione.
- obrót
- Umożliwia obracanie kształtu względem jego środka – jest to przydatne głównie w przypadku małej liczby listków, gdy potrzebna jest szczególna orientacja.
🔗kontrolki rozmycia w ruchu
- kierunek
- Wektor ścieżki ruchu w stopniach kątowych. 0° to ruch poziomy.
- krzywizna
- Krzywizna ruchu. Zero tworzy linię prostą, wartość ujemna tworzy krzywiznę wklęsłą, wartość dodatnia tworzy krzywiznę wypukłą.
- przesunięcie
- Przesuwa się wzdłuż ścieżki ruchu zgodnie z jej krzywą. Jest to przydatne, aby wybrać część zakrzywionej ścieżki, która jest symetryczna, co daje kształt przecinka (przykład 1: kierunek = -45°, krzywizna = +2, przesunięcie = +0,5 ; przykład 2: kierunek = -45°, krzywizna = +1, przesunięcie = +1).
🔗uwagi
Ten moduł jest zaimplementowany przy użyciu „naiwnej” konwolucji, która jest powolnym algorytmem. Szybsze podejścia są dostępne (przy użyciu FFT), ale nie zostały jeszcze wdrożone. Implementacja GPU poprzez OpenCL powinna nieco ukryć ten problem. W każdym razie czas działania modułu wzrośnie wraz z kwadratem promienia rozmycia.
Proces rozmycia nie bierze pod uwagę głębi sceny i głębi ostrości, ale rozmywa cały obraz jako płaski obiekt. Dlatego nie nadaje się do tworzenia fałszywej głębi ostrości. Używanie ogólnego maskowania darktable tylko częściowo zadziała w celu wyizolowania pierwszego planu obrazu, ponieważ nadal będzie on rozmazany w tle.
🔗wskazówki
Wszystkie obrazy są zwykle (nawet odrobinę) zaszumione. Jeśli rozmyjesz tylko część obrazu, zamazany obszar będzie wyglądał podejrzanie czysto w porównaniu z resztą obrazu. Dlatego dobrym pomysłem jest dodanie trochę szumu na zamazanej części, aby połączyć ją z resztą, używając albo modułu ziarna, albo cenzora.