Розмиття

Симулює фізично точні розмиття в RGB-просторі на основі сцен.

🔗Типи розмиття

Надаються три типи розмиття:

  1. Об’єктив: Імітує діафрагму об’єктива з налаштовуваною кількістю та кривизною пелюсток для створення синтетичного боке.

  2. Рух: Імітує ефект руху камери вздовж налаштовуваної траєкторії.

  3. Гауссівський: Це насправді не оптичне розмиття, але його можна використовувати для знешумлення або для творчих ефектів за допомогою режимів змішування

Діаграма у верхній частині модуля показує форму оператора розмиття (відомого як функція розсіювання точки). Модуль перетворить кожну світну точку зі сцени на пляму у формі відображеного оператора розмиття, з розміром плями, визначеним радіусом розмиття.

🔗Елементи керування модулем

🔗Загальні

Радіус розмиття
Розмір поширення розмиття.
Тип розмиття
Вибір між різними варіантами розмиття (див. вище).

🔗Елементи керування, специфічні для розмиття об’єктива

Кількість пелюсток діафрагми
Кількість пелюсток, з яких складається діафрагма. Старі об’єктиви зазвичай використовують 5 або 7 пелюсток, новіші –- 9 або 11 пелюсток. У будь-якому випадку, реальні об’єктиви мають непарну кількість пелюсток, і будь-яка кількість, що перевищує 11, дуже близька до створення ідеального диска. Якщо ви погіршуєте налаштування діафрагми за допомогою параметра увігнутість, щоб створити зірку, цей елемент керування визначає, скільки вона має кутів.
Увігнутість
  • увігнутість, більша за 1, але менша за кількість пелюсток діафрагми - 1 перетворює форму на геометричну зірку.
  • увігнутість, більша за кількість пелюсток - 1, але менша за кількість пелюсток, перетворює форму на друкарську зірочку (із заокругленими кутами) при зменшенні лінійності нижче 1.
  • увігнутість, що перевищує або дорівнює кількості пелюсток, вироджує форму в “розривний візерунок”.
Лінійність
  • лінійність 0 створює диск, незалежно від кількості пелюсток або увігнутості.
  • лінійність 1 робить усі зовнішні межі фігури прямими.
  • лінійність між 0 і 1 робить зовнішні межі фігури більш-менш вигнутими.
Обертання
Дозволяє обертати фігуру відносно її центру –- в основному корисно з невеликою кількістю пелюсток діафрагми, коли потрібна конкретна орієнтація.

🔗Елементи керування, специфічні для розмиття руху

Напрямок
Орієнтація напрямку руху в кутових градусах. 0° – горизонтальний рух.
Вигин
Вигин руху. Нуль створює пряму лінію, негативне значення створює увігнуте викривлення, позитивне значення створює опукле викривлення.
Зміщення
Зсув уздовж траєкторії руху. Це корисно, щоб вибрати ділянку вигнутої траєкторії, яка є симетричною, що створює форму коми (приклад 1: напрямок = -45°, вигин = +2, зміщення = +0,5; приклад 2: напрямок = -45°, вигин = +1, зміщення = +1).

🔗Застереження

Цей модуль реалізований за допомогою “наївної” згортки, яка є повільним алгоритмом. Швидші підходи доступні (з використанням FFT), але ще не реалізовані. Реалізація для GPU через OpenCL має дещо приховати цю проблему. У будь-якому випадку час роботи модуля буде збільшуватися пропорційно квадрату радіусу розмиття.

Процес розмивання не враховує глибину сцени та глибину різкості, а розмиває все зображення як плоский об’єкт. Тому він не підходить для створення підробленої глибини різкості. Використання загального маскування Darktable лише частково спрацює для ізоляції переднього плану зображення, оскільки воно все одно буде розмитим на задньому плані.

🔗Поради та рекомендації

Усі зображення зазвичай (хоча б трохи) шумні. Якщо розмити лише частину зображення, розмита область буде виглядати підозріло чистою порівняно з рештою зображення. Тому було б гарною ідеєю додати трохи шуму поверх розмитої частини, щоб змішати її з рештою, використовуючи модулі Зерно або Цензурування.

translations