Misch Modi
Misch-Modi definieren, wie die Eingabe und die Ausgabe zusammen kombiniert (gemischt), vor die letzte Ausgabe des Moduls an das nächste Modul in der Pixelpipe weitergegeben wird.
Klassische Misch-Modi, die für auf Anzeige-basiertem RGB (beschränkt auf 0 - 100%) definieren implizit einen Angelpunkt bei 50% Grau oder 100% Weiß in deren Algorithmen, abhängig vom Misch-Modus. Weil auf Aufnahme-basiert diese Restriktionen nicht hat, muss dieser Angelpunkt explizit durch den Nutzer definiert werden, wenn Misch-Operationen im “RGB (Szene)” Farbraum. Der zusätzliche Misch-Angelpunkt Parameter wird dem Nutzer zur Verfügung gestellt, wenn einer dieser Misch-Modi in diesem Farbraum gebraucht wird. Der Effekt hängt vom benutzten Operator ab. Zum Beispiel müssten Werte oberhalb des Angelpunktes aufgehellt werden und solche darunter abgedunkelt, oder vice versa.
Die definitive Ausgabe eines Moduls ist auf einer pro Pixel Basis berechnet, wie folgt:
Definitive _Ausgabe = (1.0 - Deckkraft) * Modul_Eingabe + Deckkraft * gemischte_Ausgabe
Wo die gemischte_Ausgabe
eine Kombination der Eingabe- und Ausgabe-Bilder ist, abhängig vom Misch-Modus (unten) und die Deckkraft
‘pro Pixel’ definiert ist durch eine Kombination einer Maske und globale Deckkraft-Parameter. Eine Deckkraft von 0% wird ein Bild ausgeben, das identisch ist mit der Eingabe in das Modul.
Der Knopf “rückgängig” wird effektiv die Rollen des Eingabe- und des Ausgabe-Bildes in der ‘Pro-Pixel’ Berechnung vertauschen:
definitive_Ausgabe = (1.0 - Deckkraft) * Modul_Ausgabe + Deckkraft * gemischte_Eingabe
Wo die gemischte_Eingabe
eine Kombination der Ausgabe- und Eingabe-Bilder sind, abhängig vom Misch-Modus unten, wo Ausgabe und Eingabe Bildreferenzen vertauscht sind. Im “rückgängigen” Misch-Modus wird eine Deckkraft von 0% ein Bild ausgeben, das identisch ist zum Ausgabe Bild des Moduls.
🔗Normale Modi
- Normal
- Der normalerweise gebrauchte Misch-Modus, “normal” mischt einfach die Eingabe und die Ausgabe in einem Umfang, der durch den Deckkraft-Parameter gegeben ist. Dieser Modus wird meistens gebraucht um die Stärke des Effektes eines Moduls abzumildern durch die Stärke der Deckkraft. Das ist auch normalerweise der Misch-Modus der Wahl beim selektiven Anwenden des Effektes eines Moduls mit Masken. Dieser Modus ist auch bekannt als der “over” Porter-Duff alpha blending operator (Für mehr Details iehe alpha compositing.
- Normal begrenzt
- nicht zur Verfügung im Farbraum “RGB (scene)”
- Dieser Misch-Modus ist der gleiche wie “normal”, außer dass die Eingabe- und Ausgabe-Daten in einen gegebenen Minimum/Maximum-Bereich eingespannt sind. Werte außerhalb des Bereiches werden effektiv geblockt und nicht an die nächsten Module weitergegeben. Manchmal hilft das Artefakte zu verhindern. Jedoch in den meisten Fällen (z.B. hochgesättigte extreme Spitzlichter) ist es besser ungebundene Werte durch die Pixelpipe reisen zu lassen, um diese später zu behandeln. Der Misch-Modus “Normal” wird deshalb meistens vorgezogen.
🔗Arithmetische Modi
- Addition
- Addiere die Pixelwerte der Eingabe- und der Ausgabe-Bilder, und so die Ausgabe erleichtern. Wenn im Farbraum “RGB (scene)” gemischt wird, werden die Pixelwerte des Ausgabe-Bildes mit einem Wert multipliziert der proportional zum “Misch-Angelpunkt” ist.
- Subtrahieren
- Subtrahiere den Pixelwert der _Ausgabe_von der Eingabe. Beim Mischen im Farbraum “RGB (scene)” wird der Pixelwert des Ausgabe-Bildes werden multipliziert mit einem Wert proportional zum “Misch-Angelpunkt”. Pixelwerte mit weniger als 0 werden auf 0 gesetzt.
- Multiplizieren
- Multipliziere den Pixelwert der Eingabe und Ausgabe zusammen. Beim Mischen im auf Anzeige bezogenen Farbraum sind die Werte zwischen 0 und 1.0, die definitive Ausgabe wird eingespannt und wird immer dunkler sein. Beim Mischen im Farbraum “RGB (scene)”, wird dieser Wert weiter multipliziert mit einem Wert, der proportional zum “Misch-Angelpunkt” ist. In diesem Fall muss der Wert größer sein als 1.0 und deshalb das Grundbild aufhellen. Das kann andere Nebeneffekte haben, wie das Updaten des Weißabgleichs im Modul Filmic RGB.
-
Multipliziere Mischen simuliert einen optischen variablen Deckkraft-Filter, wo die Deckkraft definiert wird durch die Ausgabe des Moduls. Es hat viele Anwendungen, vom Ausblühen und lokalen Kontrast-Erhöhung (wenn es zusammen mit einer Unschärfe oder einem Tiefpass-Filter) um abzuwedeln und einer globalen Kontrast-Erhöhung (wenn mit der Belichtung gebraucht). Der Angelpunkt setzt die Ausgabe-Intensitäts-Schwelle zwischen Abdunkeln und Aufhellen (jeder RGB-Wert unter dem Angelpunkt wird abdunkeln).
- Dividieren
- Dividiere die Pixel-Werte der Eingabe durch die Ausgabe. Beim Mischen im Farbraum “RGB (scene)” wird der Pixel-Wert der Ausgabe multipliziert mit einem Wert proportional zum “Misch-Angelpunkt”.
-
Weil das der invertierte Modus zum Multiplikations-Modus, es wird abdunkeln, wo multiplizieren es aufhellt und vice versa. Alles andere arbeitet klar in der gleichen Art.
- Screen
- nicht vorhanden im Farbraum “RGB (scene)”
- Invertiere die Eingabe und Ausgabe Pixel-Werte, multipliziere diese Werte miteinander und invertiere das Resultat. Das bringt in etwa den entgegengesetzten Effekt zum Modus “Multiplizieren” – die resultierenden Bilder sind normalerweise heller und wirken manchmal “ausgewaschen”.
- Durchschnitt
- Retourniere den arithmetischen Mittelwert der Eingabe- und Ausgabe-Werte der Pixel.
- Unterschied
- Retourniere die absolute Differenz der Eingabe- und Ausgabe-Werte der Pixel.
- Geometrischer Mittelwert
- Retourniere die Quadratwurzel des Produktes von Eingabe- und Ausgabe-Wert der Pixel.
- Harmonischer Mittelwert
- Retourniere das Produkt vom Eingabe- und Ausgabe-Wert der Pixel multipliziert mit 2 und dividiert mit deren Summe.
🔗Kontrast Erhöhungs-Modi
Die folgenden Modi sind in den “RGB (scene)” Misch Farbraum, da sie auf der Voraussetzung von “50% Mittelgrau” basieren, was nur auf “auf Anzeige bezogene”, nicht lineare Farbräume zutrifft.
- Überlagerung
- Dieser Modus kombiniert die Modi “Multiplizieren” und “Screen” Misch-Modi: die Teile der Eingabe, dort wo die Ausgabe heller ist, werden heller; die Teile des Bildes, wo die Ausgabe dunkler ist, werden dunkler; Mittelgrau wird nicht beeinflusst. Dieser Modus wird häufig mit den Modulen Tiefpass und Hochpass.
- Weiches Licht
- Dieser Modus ist ähnlich zum “Überlagern”, mit der Ausnahme, dass die Resultate weicher und weniger glänzend sind. Wie mit Überlagern wird es oft kombiniert mit den Modulen Tiefpass und Hochpass.
- Hartes Licht
- Dieser Modus ist nicht verwandt mit “weichem Licht” in irgendetwas, außer dem Namen. Wie der Überlagerung-Modus ist es eine Kombination der Modi “Multiplizieren” und “Screen” und hat einen unterschiedlichen Effekt ober- und unterhalb von Mittelgrau. Die Resultate mit dem Misch Modus Hartes Licht sind eher sehr intensiv und sollten normalerweise mit einer reduzierten Deckkraft.
- Lebendiges Licht
- Dieser Modus ist eine extreme Version von Überlagerung/Weiches Licht. Werte die dunkler sind als Mittelgrau werden abgedunkelt; Werte, die heller sind als Mittelgrau aufgehellt. Du wirst wahrscheinlich den Effekt etwas abtönen müssen mittels Reduzieren der Deckkraft.
- Lineares Licht
- Dieser Modus ist ähnlich zum Effekt von “lebendigem Licht”.
- Lichtpunkt
- dieser Modus erfüllt abdunkeln und aufhellen Mischen gleichzeitig, durch Wegschaffen der Mitteltöne. Er kann in Artefakten wie Stellen und Flecken resultieren.
🔗Farbkanal Modi
🔗Lab Kanäle
Die folgenden sind nur für Mischen im Lab Farbraum:
- Lab Helligkeit
- Mische die Helligkeit der Eingabe- und Ausgabe-Bilder, während die Farbkanäle (a und b) unverändert vom Eingabe-Bild bleiben. In Kontrast zu “Helligkeit” involviert dieser Misch-Modus keinen Farbraum-Wandel und spannt keine Daten ein. In einigen Fällen produziert dieser Misch-Modus weniger Artefakte als “Helligkeit”.
- Lab a-Kanal
- Mische den Lab “a” Farbkanal der Eingabe- und Ausgabe-Bilder und übernehme die anderen Kanäle unverändert vom Bild.
- Lab b-Kanal
- Mische den Lab “b” Farbkanal der Eingabe- und Ausgabe-Bilder und übernehme die anderen Kanäle unverändert vom Bild.
- Lab Farbe
- Mische die Lab Farbkanäle (a und b) des Eingabe- und Ausgabe-Bildes, und übernehme die Helligkeit unverändert vom Eingabebild. Im Kontrast zu “Farbe” involviert dieser Mischmodus keine Farbraum-Umwandlung und klemmt keine Daten ein. In einigen Fällen ist dieser Mischmodus weniger anfällig auf Artefakte als “Farbe”.
🔗RGB-Kanäle
Die folgenden sind möglich beim Mischen nur im RGB Farbraum:
- RGB Rot-Kanal
- Mische den “Rot” Kanal der Eingabe- und Ausgabe-Bilder, und übernehme die anderen Kanäle unverändert aus dem Eingabe-Bild. Beim Mischen im Farbraum “RGB (scene)”, wird der “Rot” Kanal des Ausgabe-Bildes multipliziert mit einem Wert proportional zum “Misch-Angelpunkt”.
- RGB Grün-Kanal
- Mische den “Grün” Kanal der Eingabe- und Ausgabe-Bilder, und übernehme die anderen Kanäle unverändert aus dem Eingabe-Bild. Beim Mischen im Farbraum “RGB (scene)”, wird der “Grün” Kanal des Ausgabe-Bildes multipliziert mit einem Wert proportional zum “Misch-Angelpunkt”.
- RGB Blau-Kanal
- Mische den “Blau” Kanal der Eingabe- und Ausgabe-Bilder, und übernehme die anderen Kanäle unverändert aus dem Eingabe-Bild. Beim Mischen im Farbraum “RGB (scene)”, wird der “Blau” Kanal des Ausgabe-Bildes multipliziert mit einem Wert proportional zum “Misch-Angelpunkt”.
🔗HSV Kanäle
Die folgenden sind vorhanden beim Mischen nur im Farbraum “RGB (display):
- HSV Helligkeit
- Mische die Helligkeit der Eingabe- und Ausgabe-Bilder, und übernehme die Farben unverändert aus dem Eingabe-Bild. In Kontrast zu “Helligkeit” involviert dieser Misch-Modus kein Einspannen.
- HSV Farbe
- Mische die Farbe der Eingabe- und Ausgabe-Bilder, und übernehme die Helligkeit unverändert aus dem Eingabe-Bild. In Kontrast zu “Farbe” involviert dieser Misch-Modus kein Einspannen.
🔗Andere
- Helligkeit
- Mische die Helligkeit der Eingabe- und Ausgabe-Bilder, und übernehme Farbe (Chroma und Farbton) unverändert vom Eingabe-Bild.
- Chrominanz
- Mische die Chrominanz der Eingabe- und Ausgabe-Bilder, und übernehme Farbe Helligkeit und Farbton unverändert vom Eingabe-Bild. Dieser Mischmodus braucht RGB Relationen, dividiert durch eine Euklidische Norm.
- Aufhellen
- im Farbraum “RGB (scene)” nicht vorhanden
- Vergleiche die Pixel-Werte der Eingabe- und Ausgabe-Bilder und gib den helleren Wert aus.
- Abdunkeln
- im Farbraum “RGB (scene)” nicht vorhanden
- Vergleiche die Pixel-Werte der Eingabe- und Ausgabe-Bilder und gib den dunkleren Wert aus.
- Farbton
- im Farbraum “RGB (scene)” nicht vorhanden
- Vergleiche den Farbton der Eingabe- und Ausgabe-Bilder, und übernehme Helligkeit und Chroma unverändert vom Eingabe-Bild.
- Farbe
- im Farbraum “RGB (scene)” nicht vorhanden
- Mische Farbe (Chroma und Farbton) den Farbton der Eingabe- und Ausgabe-Bilder, und übernehme Helligkeit unverändert vom Eingabe-Bild.
-
Vorsicht: Wenn Module drastisch den Farbton ändern (z.B. beim Generieren von Komplementärfarben), können diese Misch-Modi starkes Farbrauschen verursachen.
- Anpassung der Farbe
- im Farbraum “RGB (scene)” nicht vorhanden
- Gewisse Module agieren überwiegend auf die Tonwerte eines Bildes, führen aber auch gewisse Farb- und Sättigungsanpassungen durch (z.B. die Module Wertes und Tonwert-Kurve). Dieser Misch-Modus übernimmt die Helligkeit der Ausgabe des Moduls und mischt Farben aus Eingabe und Ausgabe, und ermöglicht so Kontrolle über die Farbanpassungen des Moduls.