Überblendmodi

Überblendmodi definieren, wie die Eingabe und die Ausgabe eines Moduls kombiniert (überblendet) werden, bevor die finale Ausgabe des Moduls an das nächste Modul in der Pixelpipe weitergegeben wird.

Klassische Überblendmodi für anzeigebezogene RGB-Farbräume (beschränkt auf 0 - 100%) definieren implizit einen Stützpunkt bei 50% (grau) oder 100% (weiß) in deren Algorithmen, abhängig vom Modus. Da szenenbezogen diese Einschränkung nicht hat, muss für Überblendungsoperation im Farbraum “RGB (Szene)” dieser Stützpunkt explizit durch den Nutzer definiert werden. Der zusätzliche Überblendstützpunkt-Parameter wird dem Nutzer angezeigt, wenn einer dieser Modi in diesem Farbraum verwendet wird. Die Wirkung hängt vom gewählten Operator ab. Zum Beispiel können Werte oberhalb des Stützpunkts aufgehellt und solche unterhalb abgedunkelt werden, oder umgekehrt.

Die definitive Ausgabe eines Moduls ist auf einer pro Pixel Basis berechnet, wie folgt:

Definitive _Ausgabe = (1.0 - Deckkraft) * Modul_Eingabe + Deckkraft * gemischte_Ausgabe

Wo die gemischte_Ausgabe eine Kombination der Eingabe- und Ausgabe-Bilder ist, abhängig vom Misch-Modus (unten) und die Deckkraft ‘pro Pixel’ definiert ist durch eine Kombination einer Maske und globale Deckkraft-Parameter. Eine Deckkraft von 0% wird ein Bild ausgeben, das identisch ist mit der Eingabe in das Modul.

Der Button “rückgängig” blend-reverse wird effektiv die Rollen des Eingabe- und des Ausgabe-Bildes in der ‘Pro-Pixel’ Berechnung vertauschen:

definitive_Ausgabe = (1.0 - Deckkraft) * Modul_Ausgabe + Deckkraft * gemischte_Eingabe

Wo die gemischte_Eingabe eine Kombination der Ausgabe- und Eingabe-Bilder sind, abhängig vom Misch-Modus unten, wo Ausgabe und Eingabe Bildreferenzen vertauscht sind. Im “rückgängigen” Misch-Modus wird eine Deckkraft von 0% ein Bild ausgeben, das identisch ist zum Ausgabe Bild des Moduls.

🔗Normale Modi

Normal
Der normalerweise gebrauchte Misch-Modus, “normal” mischt einfach die Eingabe und die Ausgabe in einem Umfang, der durch den Deckkraft-Parameter gegeben ist. Dieser Modus wird meistens gebraucht um die Stärke des Effektes eines Moduls abzumildern durch die Stärke der Deckkraft. Das ist auch normalerweise der Misch-Modus der Wahl beim selektiven Anwenden des Effektes eines Moduls mit Masken. Dieser Modus ist auch bekannt als der “over” Porter-Duff alpha blending operator (Für mehr Details iehe alpha compositing.
Normal beschränkt
nicht verfügbar im Farbraum “RGB (Szene)”
Dieser Mischmodus ist gleich wie “Normal”, jedoch werden Ein- und Ausgabewerte in einem nach unten und oben beschränkten Wertebereich gehalten. Werte außerhalb des Bereiches werden geblockt und nicht an folgende Module weitergereicht. Damit können manchmal Artefakte verhindert werden. In den meisten Fällen (z.B. für hochgesättigte, extreme Spitzlichter) ist es besser, Werte nicht zu beschränken und diese später in der Pixelpipe korrekt zu bearbeiten. Somit wird der Mischmodus “Normal” bevorzugt.

🔗Arithmetische Modi

Addition
Addiere die Pixelwerte der Eingabe- und der Ausgabe-Bilder, und so die Ausgabe erleichtern. Wenn im Farbraum “RGB (scene)” gemischt wird, werden die Pixelwerte des Ausgabe-Bildes mit einem Wert multipliziert der proportional zum “Misch-Angelpunkt” ist.
Subtrahieren
Subtrahiere den Pixelwert der _Ausgabe_von der Eingabe. Beim Mischen im Farbraum “RGB (scene)” wird der Pixelwert des Ausgabe-Bildes werden multipliziert mit einem Wert proportional zum “Misch-Angelpunkt”. Pixelwerte mit weniger als 0 werden auf 0 gesetzt.
Multiplikation
Multipliziert die Pixelwerte der Eingabe und Ausgabe. Beim Mischen in anzeigebezogenen Farbräumen sind Werte von 0,0 bis 1,0 möglich, und das Ergebnis wird beschränkt und immer dunkler sein. Beim Mischen im Farbraum “RGB (Szene)”, wird der Wert nochmals mit einem Wert multipliziert, der proportional zum “Überblendstützpunkt” ist. Dadurch kann der Wert größer als 1,0 werden und deshalb das Grundbild aufhellen. Mögliche Nebeneffekte können auftreten, bspw. die notwendige Korrektur des Weißpunkts im Modul “Filmic RGB”.

Multipliziere Mischen simuliert einen optischen variablen Deckkraft-Filter, wo die Deckkraft definiert wird durch die Ausgabe des Moduls. Es hat viele Anwendungen, vom Ausblühen und lokalen Kontrast-Erhöhung (bei Verwendung zusammen mit einer Unschärfe oder einem Tiefpass-Filter) um abzuwedeln und einer globalen Kontrast-Erhöhung (wenn mit der Belichtung gebraucht). Der Angelpunkt setzt die Ausgabe-Intensitäts-Schwelle zwischen Abdunkeln und Aufhellen (jeder RGB-Wert unter dem Angelpunkt wird abdunkeln).

Dividieren
Dividiere die Pixel-Werte der Eingabe durch die Ausgabe. Beim Mischen im Farbraum “RGB (scene)” wird der Pixel-Wert der Ausgabe multipliziert mit einem Wert proportional zum “Misch-Angelpunkt”.

Weil das der invertierte Modus zum Multiplikations-Modus, es wird abdunkeln, wo multiplizieren es aufhellt und vice versa. Alles andere arbeitet klar in der gleichen Art.

Screen
nicht vorhanden im Farbraum “RGB (scene)”
Invertiere die Eingabe und Ausgabe Pixel-Werte, multipliziere diese Werte miteinander und invertiere das Resultat. Das bringt in etwa den entgegengesetzten Effekt zum Modus “Multiplizieren” – die resultierenden Bilder sind normalerweise heller und wirken manchmal “ausgewaschen”.
Durchschnitt
Retourniere den arithmetischen Mittelwert der Eingabe- und Ausgabe-Werte der Pixel.
Unterschied
Retourniere die absolute Differenz der Eingabe- und Ausgabe-Werte der Pixel.
Geometrischer Mittelwert
Retourniere die Quadratwurzel des Produktes von Eingabe- und Ausgabe-Wert der Pixel.
Harmonischer Mittelwert
Retourniere das Produkt vom Eingabe- und Ausgabe-Wert der Pixel multipliziert mit 2 und dividiert mit deren Summe.

🔗Kontrast Erhöhungs-Modi

Die folgenden Modi sind im “RGB (Szene)” Misch-Fabraum nicht vorhanden, da diese der Voraussetzung von “50% Mittelgrau” basieren, welches nur auf Anzeige basierte und nicht lineare Farbräume zutrifft. Zusätzlich halten diese von beiden Eingabe und Ausgabe Bilder, da die zugrunde liegende Mathematik ausserhalb der Spannweite von 0..1 nicht gilt und kann deshalb so sichtbare Veränderungen irgendwo im Bild hervorrufen. Um das zu verhindern, musst sicherstellen, dass der Input in das Modul die Spannweite der Anzeige basierte, nicht übersteigt.

Überlagern
Dieser Modus kombiniert die Überblendmodi “Multiplizieren” und “Bildschirm”: Bereiche der Eingabe, in denen die Ausgabe heller ist, werden heller. Bereiche des Bildes in denen die Ausgabe dunkler ist, werden dunkler. Mittleres Grau bleibt gleich. Dieser Modus wird häufig mit den Modulen Tiefpass und Hochpass kombiniert.
Weiches Licht
Dieser Modus ist ähnlich zum “Überlagern”, mit der Ausnahme, dass die Resultate weicher und weniger glänzend sind. Wie mit Überlagern wird es oft kombiniert mit den Modulen Tiefpass und Hochpass.
Harte Kanten
Dieser Modus hat nichts gemein mit “Weiche Kanten” außer dem Namen. Wie der Modus “Überlagern”, ist es eine Kombination der Modi “Multiplikation” und “Bildschirm” und wirkt unterschiedlich ober- und unterhalb von Mittlerem Grau. Die Ergebnisse mit dem Überblendmodus “Harte Kanten” sind eher intensiv und müssen normalerweise mit einer reduzierten Deckkraft kombiniert werden.
Lebendiges Licht
Dieser Modus ist eine extreme Version von Überlagerung/Weiches Licht. Werte die dunkler sind als Mittelgrau werden abgedunkelt; Werte, die heller sind als Mittelgrau aufgehellt. Du wirst wahrscheinlich den Effekt etwas abtönen müssen mittels Reduzieren der Deckkraft.
Lineares Licht
Dieser Modus ist ähnlich zum Effekt von “lebendigem Licht”.
Lichtpunkt
dieser Modus erfüllt abdunkeln und aufhellen Mischen gleichzeitig, durch Wegschaffen der Mitteltöne. Er kann in Artefakten wie Stellen und Flecken resultieren.

🔗Farbkanal Modi

🔗Lab Kanäle

Die folgenden sind nur beim Mischen im Lab Farbraum verfügbar:

Lab Helligkeit
Mische die Helligkeit der Eingabe- und Ausgabe-Bilder, während die Farbkanäle (a und b) unverändert vom Eingabe-Bild bleiben. In Kontrast zu “Helligkeit” involviert dieser Misch-Modus keinen Farbraum-Wandel und spannt keine Daten ein. In einigen Fällen produziert dieser Misch-Modus weniger Artefakte als “Helligkeit”.
Lab a-Kanal
Mische den Lab “a” Farbkanal der Eingabe- und Ausgabe-Bilder und übernehme die anderen Kanäle unverändert vom Bild.
Lab b-Kanal
Mische den Lab “b” Farbkanal der Eingabe- und Ausgabe-Bilder und übernehme die anderen Kanäle unverändert vom Bild.
Lab Farbe
Mische die Lab Farbkanäle (a und b) des Eingabe- und Ausgabe-Bildes, und übernehme die Helligkeit unverändert vom Eingabebild. Im Kontrast zu “Farbe” involviert dieser Mischmodus keine Farbraum-Umwandlung und klemmt keine Daten ein. In einigen Fällen ist dieser Mischmodus weniger anfällig auf Artefakte als “Farbe”.

🔗RGB-Kanäle

Die folgenden sind nur beim Mischen im RGB Farbraum verfügbar:

RGB Rot-Kanal
Mische den “Rot” Kanal der Eingabe- und Ausgabe-Bilder, und übernehme die anderen Kanäle unverändert aus dem Eingabe-Bild. Beim Mischen im Farbraum “RGB (Szene)”, wird der “Rot” Kanal des Ausgabe-Bildes multipliziert mit einem Wert proportional zum “Misch-Angelpunkt”.
RGB Grün-Kanal
Mische den “Grün” Kanal der Eingabe- und Ausgabe-Bilder, und übernehme die anderen Kanäle unverändert aus dem Eingabe-Bild. Beim Mischen im Farbraum “RGB (scene)”, wird der “Grün” Kanal des Ausgabe-Bildes multipliziert mit einem Wert proportional zum “Misch-Angelpunkt”.
RGB Blau-Kanal
Mische den “Blau” Kanal der Eingabe- und Ausgabe-Bilder, und übernehme die anderen Kanäle unverändert aus dem Eingabe-Bild. Beim Mischen im Farbraum “RGB (scene)”, wird der “Blau” Kanal des Ausgabe-Bildes multipliziert mit einem Wert proportional zum “Misch-Angelpunkt”.

🔗HSV Kanäle

Die folgenden sind vorhanden beim Mischen nur im Farbraum “RGB (display):

HSV Wert
Mische die Helligkeit der Eingabe- und Ausgabe-Bilder, und übernehme die Farben unverändert aus dem Eingabe-Bild. In Kontrast zu “Helligkeit” involviert dieser Misch-Modus kein Einspannen.
HSV Farbe
Mische die Farbe der Eingabe- und Ausgabe-Bilder, und übernehme die Helligkeit unverändert aus dem Eingabe-Bild. In Kontrast zu “Farbe” involviert dieser Misch-Modus kein Einspannen.

🔗Andere

Helligkeit
Mische die Helligkeit der Eingabe- und Ausgabe-Bilder, und übernehme Farbe (Chromazität und Farbton) unverändert vom Eingabe-Bild.
Chromazität
Mische die Chromazität der Eingabe- und Ausgabe-Bilder, und übernehme Farbe, Helligkeit und Farbton unverändert vom Eingabe-Bild. Dieser Mischmodus braucht RGB Relationen, dividiert durch eine Euklidische Norm.
Aufhellen
im Farbraum “RGB (scene)” nicht vorhanden
Vergleiche die Pixel-Werte der Eingabe- und Ausgabe-Bilder und gib den helleren Wert aus.
Abdunkeln
im Farbraum “RGB (scene)” nicht vorhanden
Vergleiche die Pixel-Werte der Eingabe- und Ausgabe-Bilder und gib den dunkleren Wert aus.
Farbton
im Farbraum “RGB (scene)” nicht vorhanden
Vergleiche den Farbton der Eingabe- und Ausgabe-Bilder, und übernehme Helligkeit und Chroma unverändert vom Eingabe-Bild.
Farbe
im Farbraum “RGB (scene)” nicht vorhanden
Mische Farbe (Chroma und Farbton) den Farbton der Eingabe- und Ausgabe-Bilder, und übernehme Helligkeit unverändert vom Eingabe-Bild.

Vorsicht: Wenn Module Farbtöne extrem ändern (z.B. beim Erzeugen von Komplementärfarben), kann dieser Überblendmodus starkes Farbrauschen verursachen.

Farbanpassung
im Farbraum “RGB (scene)” nicht vorhanden
Einige Module wirken stark auf die Tonwerte eines Bildes, führen aber auch gewisse Farbsättigungsanpassungen durch (z.B. die Module Werte und Farbkurve). Dieser Überblendmodus übernimmt die Helligkeit der Ausgabe des Moduls und mischt Farben der Eingabe und Ausgabe, und ermöglicht so eine Kontrolle über die Farbanpassungen des Moduls.

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